2010年11月4日 星期四

Family memories in the home: contrasting physical and digital

好久沒有發文了~最近因為再寫論文而在收尋一些文獻,發現了這一篇paper,裡面有些觀點對於用在我論文中的參考文獻還挺適合的,重要的是數位與實體資訊優缺點文中也有提到。內容有點多共17頁,但我已想辦法精簡到說出最重點了~ok~開始聽我來說吧~(oh!應該是看我寫的吧!xd)

如題,這篇paper主要是討論實體紀念品與數位紀念品擺置在家中對於記憶連結程度有何不同,同時也點出了實體與數位之間的物品對於擺放地點、價值、功能和物品整理上的差異性做個探討。共有13位家庭參予,都是中產階級並有小孩。要求受試者給予訪問者參觀3個空間分別為Public、family、personal,並且再每一房間內挑出3樣實體紀念品敘述此紀念品重要性和背後故事。然後再請他們分享他們的數位紀念品。在進行訪問過程中發現,每組受試者都滔滔不絕說出多於9個實體紀念品,並且在說明這個紀念品時,就會開始提到下一個房間的紀念品何其重要,暗示了受試者對於實體紀念品明確記憶的想法。此外根據結果顯示,在實體紀念品中只有16%的人選照片。選擇理由是因為獨特和無法取代的情感,但也有人認為它們看不見情感的重要性。工藝品為最多人選擇28%。顯示出它代表特殊關係的象徵以及強調起源和親密性。更驚人的發現是28%的人選擇每日物件(everday object)當作紀念品,其原因可能是因為擁有者每天投入很多時間使用它們,因而產生情感。而數位紀念品因大多儲存在硬體和電腦之中,所以對於記憶連結比較不明確且消極。
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「家」是一種很實際和社交活動的空間,同時也擁有有很多實體紀念品充斥在家庭的各個角落。因此,「家」也是記憶的累積。我們常會藉者日常生活中的習慣與實體紀念品互動,或藉由整理紀念品來觸發回憶,而且在整理過程當中,此種情感是愉悅正向有助於增強記憶的連結。紀念品除了代表性之外,實質上它更具有『屬於特定某人訊息』的意涵。因此實體紀念品被認為具較有高的價值。反觀數位紀念品被局限在電腦之中,並且資訊龐大混亂,難以進入我們日常生活之中,除非有特別明確的目的才會去觀賞,所以讓人難以想起回憶,因此被多數人認為意義價值較低。

然而,實體紀念品又會依據擺放地點而有所不同功能與價值,例如:擺放在pubic和family room是具有象徵事件(event)和親屬關係(relationship),如果擺放在私人空間則會有一種提醒(reminiscing)的隱藏訊息,是屬於私密部分。除了公開放在視覺可視的地方外,另外一種情形則是將它放進一個通常很少開啟盒子裡,然而重新開啟時,那種過程向像是啟動了時空膠囊,當下立即的把情感沉浸於過去世界中。由於這種觀點,會發現一個結論,如果紀念品一直出現在我們日常生活中,你看得到它們,你就會習慣,但是一但隱藏後,反而會凸起一種過去和現在之間比較,而觸發過去回憶更深沉的情感與驚喜。

然而數位紀念品呢?它大多擺放在電腦,或硬體裝置當中,當我們要使用數位紀念品時,你必須要從層層的檔案夾去收尋,而且在整理過程要花很多時間,這是似乎非常擾人的,如果說要希望把數位紀念品變的像實體紀念品一樣,進入我們日常生活中,那就應該設法排除這些缺點。

以下是這篇paper提出的設計看法:

由於人們比較偏愛可觸知物件(tangible object),可將數位資訊擴增到實體物件上。例如:memory box,他們將實體物件放入一個玻璃盒裡面,玻璃盒外有一個銀幕,當從玻璃盒裡取出實體物品時,外面的銀幕就會顯示關於此物品的數位資訊。或者像是Weiser.M於1991年提出的遍佈運算使用在家中,將數位資訊隱藏在一些吸引人實體物件上,來減少人們對數位資訊的無力感。當然也可以將數位資訊放進我們日常生活中的容器內像是電視、收音機…等,讓我們自由選擇,剛好又可自然的融入我們日常生活當中。而這些觀點也跟寧靜科技(Calm Technology)一樣,如何解決數位資訊在不打擾人的情況下進入我們日常生活之中。

2010年6月16日 星期三

Making History: Intentional Capture of Future Memories

Lifelogging可儲存大量資料,可供使用者瀏覽『大筆』回憶;而不同於實體物件被『仔細選擇』後的促發回憶,在此,本篇主要探討的是後者。要求10個家庭(必需擁有小孩)來創造出屬於他們的時空膠囊,然後在未來的25年將由他們的子孫打開。10個家庭共收集了369個物件,然後對他們所收集的物件做研究。



人們在未來,到底會想要擄獲什麼?是本篇的主要核心。在開始要求受試者提供時空膠囊之前,他們先做了ㄧ本小冊子,給受試者做事前的引導,詢問他們25年後他們會想給自己或親人知道什麼事,或是否會想留下一些訊息給未來。然後回收冊子後,在與這些家庭做些訪談。

他們共收集到369個物件,其中以照片為最多,受試者認為因為視覺線索會促發記憶的產生,同時也代表人們害怕遺忘,會想要記住某些事。其次為物品,曾經使用過的物品象徵現在的時光,或許未來會消失或樣式已轉變。

同時這篇paper也提出,時空膠囊具有較高的expressive特性,可推論出家人們之間的習慣、興趣以及一些特別的事件,並且具有個人化的特徵。也認為是非數位化的,因為在未來科技產品淘汰速率快,在25年後再看到的一切都可能是old fashion。在personal 方面,不同東西會有不同詮釋,並且會具有期待性對於物品的狀態轉移…。

此外若談到要保存的理由,比較有趣的地方是『預測』某事物對於未來的價值,或者是想比較現在與未來,當然也有少數人只是純粹覺得好玩,或經過多年後,打開會使大家哄堂大笑的效果。

時空膠囊在結論提到 ” the deliberate capture of mnemonic representations.” 和 ”created collections of significant value.”這應該是它主要的定義,而且使人會想隨機取樣生活中的習慣,對於未來想擄獲的回憶,這種行為被看做是積極的,而相較之下Lifelogging和紀念品這種成分就比較低。

2010年5月5日 星期三

Now Let Me See Where I Was:Understanding How Lifelogs Mediate Memory

目前有許多Lifelog軟體可以提供大量儲存一天生活中的所發生的事情,來幫助使用者喚起過去回憶和生活細節。但是大多數的軟體使用者是屬於被動狀態,須登入才可記錄資訊。此篇以自動登入,無時無刻都可記錄生活點滴為概念,在比較資料型態記錄的方式,對於使用者喚起回憶何者較為顯著,經過使用者測試後而提出結論。



藉由當下許多Lifelog記錄我們日常生活中的瑣事,不再依靠傳統紙筆寫下情感的痕跡,當日後重新翻閱時,『真實的回憶』到底是真正的記住在心中還是推論出來的?

心理學家認為我們每天的記憶是由視覺影像作為引導,並非常有力量支援我們作為回憶的ㄧ個工具。若單以Snaps (a Lifelog based on visual images)來喚起回憶,依據本篇使用者測試後,會發現OM(Organic Memory)會比前者容易喚起回憶。可見與前述產生矛盾?但其實不是的。Snaps所喚起的是『情感』的回憶,重反當下心情,因為涉入的這個元素,所以對於細節更可闡述詳細。

此外,針對獨立單一事件來喚起回憶,大多數的人對於Tracks (a Lifelog based only on locational dat)所提供抽象的地點資訊,則會變成一種推論使用者的行為的回憶,這種行為已變成一種儀式。

當討論到何為『真實的回憶』,Tracks則被分為 ” guess ” 意味者具有重建回憶的推論行為,而並非真實的回憶。則Snaps是以 ”know”當成真實的回憶。

因此, 若二者結合為SnapsTracks (a combination of both visual andlocational data)時,情感與推論將會更深入的幫助我們喚起心中最深刻的記憶。也如同數據結果,是受試者最偏愛的方式。

2010年3月24日 星期三

Myglobe: A Navigation Service Based on Cognitive Maps



這篇真是讓我驚訝~不是在於它使用什麼高級科技做出來的東西,而是在於它的設計理念跟我們之前2050的traceing 是一樣的東西,都是可以分享自己覺得不錯的地點在地圖上註記,還可瀏覽朋友或陌生人的旅遊地圖並且下載。他跟traceing當初構想一樣,是類似伺服器的東西和掌上型的兩樣裝置,但traceing是以筆型裝置的造型呈現,則伺服器方面因時間關係,當時並無太多構想;mygolb則是用iphone當成外出專用,他們又自己設計了一個造型像地球一樣的裝置當作伺服器。除了分享之外也有另一個目的,喚起你對這座城市的回憶。並且打造屬於你自己的土地,倒是有點像RPG遊戲製作大師,因為可以自己選擇icon當做註記點,當然也可自行命名你發現的地方。

然而,每個人對相同地方的認知不同而有所差異,因此每次在拍照時即使是同個地點,相片所呈現出來的情感也會不一樣。認知是作為長期當人類認識環境的形象,隨者時間變化,身藏在自己記憶的歷史也會產生改變。如同文中提到對於使用者而言這種裝置剛好也能回憶他們對於地方的一種經驗。
剛好也呼應『地方』ㄧ書中, Cresswll提到地方感是可以創造的。「增添你的財物、在空間範圍裡重新安排加具、在牆上張貼自己的海報,特意在桌上放上一些書。這麼一來,空間就變成地方。你的地方。」只不過mygolb所創造出的地方感就像是網路中虛擬世界,而非實體。但那種可觸碰到實體化的地球伺服器,也譬喻者我就是上帝,觀看我自己所創造的地方,這種現實生活的角色扮演形式反而會讓人沉浸在其中吧。




2010年3月15日 星期一

角色大絕產生器

哈哈~剛看到這東西,讓我笑了~感覺好有趣唷~跟以前玩格鬥天王好像要設法放出大絕招...
而且還可以把它放在TWITTER、FACEBOOK 上哩..
....所以在下就來測試一下..

輸入自己角色暱稱..得到下面結果...(本人自己都不知道這些絕技是啥鬼..=""=)



再來看看自己自創的大絕名稱..


大絕1.人生就是要玩









大絕2.人生要看PAPER寫論文





結果大絕2好像比較強....而且消耗的SP比較少..真是太酷啦~~~來吧~~一起放大絕2吧.....


(以上存屬娛樂用)..................

http://76.73.56.165/skill_command_generator/index.php

有興趣的可以去看看...

2009年11月18日 星期三

Stress OutSourced:A Haptic Social Network via Crowdsourcing



有ㄧ句話說:『在家靠父母,出外靠朋友』,在10年前或許是對的,但十年後的今天,處於網路世代的社會,這句話或許要改變了。想想,當我們需要一些知識來源,我們最快的途徑就是上網收尋,無論是從論壇、知識+、blog…等,都成為最佳快速搜索的管道。尤其更以現在壓力變大的社會,和與傳統居住環境的變異,親朋好以和自己分散各地,對於壓力的釋放也可能無從宣洩,此時的我們希望能有心靈的慰藉,我們就會從聊天室、on-line game、 blog找尋與人互動放鬆的方式。這時候的我們你注意到了嗎?我們全依賴的是一群『陌生人』。

此paper藉由Crowdsourcing的概念,當使用者感覺到壓力時,身上穿著SOS這設備,可請求陌生人幫自己按摩,如果你想要感謝那群陌生人可上SOS網站,寄出感謝函。人與人的最親密距離是身體上觸碰,他用這意念去延伸出按摩當作TOUCH,並且也類似情人杯那樣的概念,讓你覺的自己不是孤單一個人。

2009年9月30日 星期三

Drawdio: A Pencil that Lets You Draw Music

Drawdio-是可以「畫」出音樂的一支筆。當你在紙上畫圖時,邊畫就畫就會邊發出聲音。同時你可以再用手指塗抹在鉛筆畫過的痕跡上,就會發出不同的音階,主要是利用石墨與電路相連結而造成的。此外,這個裝置也可用在當人與人身體上接觸時,因為電路會創造一個迴圈通電,所以當雙方有互動行為時,也會產生不同的聲音。


Drawdio這裝置不同於之前閱讀的the sound of touch,前者是可以是多人互動,並帶有可即時表演的性質,並且可具有強烈節奏感;則後者則是單一裝置,並無音階部分,感覺會比較單調。但相同點就是都具有混音的效果。

這裝置事實上,就類似電路迴圈概念,及所到之處就可創造聲音的混合,朋友之間,打招呼的動作手勢也可能變多,因為可以創造自己與朋友所屬的聲音。此外,這裝置似乎在隱喻著將非生物的東西都擬人化,創造出物和人對話的世界。
這也讓我想到之前在雜誌上看到一篇紐約大學研究生在研究室接到一通來自他們實驗室植物的電話,植物要求學生們是否可以幫他澆水,如果學生幫他澆水,則植物會再打一通電話以代表感謝。或許在未來走在街上,非生物的垃圾桶,當你不小心跟它接觸時,可能會發出哀號聲,要求你幫它把過滿的垃圾倒掉。

假設把Drawdio的裝置轉移到舞者身上,舞者的身體律動快與慢、輕與重,事實上就會產生一種旋律,只是舞姿旋律所呈現的方式已轉化成聲音的方式來表達了,如果對於視障朋友們來說,他們也可以用『聽』的方式,來看舞蹈吧!