顯示具有 看paper 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 看paper 標籤的文章。 顯示所有文章

2010年11月4日 星期四

Family memories in the home: contrasting physical and digital

好久沒有發文了~最近因為再寫論文而在收尋一些文獻,發現了這一篇paper,裡面有些觀點對於用在我論文中的參考文獻還挺適合的,重要的是數位與實體資訊優缺點文中也有提到。內容有點多共17頁,但我已想辦法精簡到說出最重點了~ok~開始聽我來說吧~(oh!應該是看我寫的吧!xd)

如題,這篇paper主要是討論實體紀念品與數位紀念品擺置在家中對於記憶連結程度有何不同,同時也點出了實體與數位之間的物品對於擺放地點、價值、功能和物品整理上的差異性做個探討。共有13位家庭參予,都是中產階級並有小孩。要求受試者給予訪問者參觀3個空間分別為Public、family、personal,並且再每一房間內挑出3樣實體紀念品敘述此紀念品重要性和背後故事。然後再請他們分享他們的數位紀念品。在進行訪問過程中發現,每組受試者都滔滔不絕說出多於9個實體紀念品,並且在說明這個紀念品時,就會開始提到下一個房間的紀念品何其重要,暗示了受試者對於實體紀念品明確記憶的想法。此外根據結果顯示,在實體紀念品中只有16%的人選照片。選擇理由是因為獨特和無法取代的情感,但也有人認為它們看不見情感的重要性。工藝品為最多人選擇28%。顯示出它代表特殊關係的象徵以及強調起源和親密性。更驚人的發現是28%的人選擇每日物件(everday object)當作紀念品,其原因可能是因為擁有者每天投入很多時間使用它們,因而產生情感。而數位紀念品因大多儲存在硬體和電腦之中,所以對於記憶連結比較不明確且消極。
----------------------------------------------------------

「家」是一種很實際和社交活動的空間,同時也擁有有很多實體紀念品充斥在家庭的各個角落。因此,「家」也是記憶的累積。我們常會藉者日常生活中的習慣與實體紀念品互動,或藉由整理紀念品來觸發回憶,而且在整理過程當中,此種情感是愉悅正向有助於增強記憶的連結。紀念品除了代表性之外,實質上它更具有『屬於特定某人訊息』的意涵。因此實體紀念品被認為具較有高的價值。反觀數位紀念品被局限在電腦之中,並且資訊龐大混亂,難以進入我們日常生活之中,除非有特別明確的目的才會去觀賞,所以讓人難以想起回憶,因此被多數人認為意義價值較低。

然而,實體紀念品又會依據擺放地點而有所不同功能與價值,例如:擺放在pubic和family room是具有象徵事件(event)和親屬關係(relationship),如果擺放在私人空間則會有一種提醒(reminiscing)的隱藏訊息,是屬於私密部分。除了公開放在視覺可視的地方外,另外一種情形則是將它放進一個通常很少開啟盒子裡,然而重新開啟時,那種過程向像是啟動了時空膠囊,當下立即的把情感沉浸於過去世界中。由於這種觀點,會發現一個結論,如果紀念品一直出現在我們日常生活中,你看得到它們,你就會習慣,但是一但隱藏後,反而會凸起一種過去和現在之間比較,而觸發過去回憶更深沉的情感與驚喜。

然而數位紀念品呢?它大多擺放在電腦,或硬體裝置當中,當我們要使用數位紀念品時,你必須要從層層的檔案夾去收尋,而且在整理過程要花很多時間,這是似乎非常擾人的,如果說要希望把數位紀念品變的像實體紀念品一樣,進入我們日常生活中,那就應該設法排除這些缺點。

以下是這篇paper提出的設計看法:

由於人們比較偏愛可觸知物件(tangible object),可將數位資訊擴增到實體物件上。例如:memory box,他們將實體物件放入一個玻璃盒裡面,玻璃盒外有一個銀幕,當從玻璃盒裡取出實體物品時,外面的銀幕就會顯示關於此物品的數位資訊。或者像是Weiser.M於1991年提出的遍佈運算使用在家中,將數位資訊隱藏在一些吸引人實體物件上,來減少人們對數位資訊的無力感。當然也可以將數位資訊放進我們日常生活中的容器內像是電視、收音機…等,讓我們自由選擇,剛好又可自然的融入我們日常生活當中。而這些觀點也跟寧靜科技(Calm Technology)一樣,如何解決數位資訊在不打擾人的情況下進入我們日常生活之中。

2010年6月16日 星期三

Making History: Intentional Capture of Future Memories

Lifelogging可儲存大量資料,可供使用者瀏覽『大筆』回憶;而不同於實體物件被『仔細選擇』後的促發回憶,在此,本篇主要探討的是後者。要求10個家庭(必需擁有小孩)來創造出屬於他們的時空膠囊,然後在未來的25年將由他們的子孫打開。10個家庭共收集了369個物件,然後對他們所收集的物件做研究。



人們在未來,到底會想要擄獲什麼?是本篇的主要核心。在開始要求受試者提供時空膠囊之前,他們先做了ㄧ本小冊子,給受試者做事前的引導,詢問他們25年後他們會想給自己或親人知道什麼事,或是否會想留下一些訊息給未來。然後回收冊子後,在與這些家庭做些訪談。

他們共收集到369個物件,其中以照片為最多,受試者認為因為視覺線索會促發記憶的產生,同時也代表人們害怕遺忘,會想要記住某些事。其次為物品,曾經使用過的物品象徵現在的時光,或許未來會消失或樣式已轉變。

同時這篇paper也提出,時空膠囊具有較高的expressive特性,可推論出家人們之間的習慣、興趣以及一些特別的事件,並且具有個人化的特徵。也認為是非數位化的,因為在未來科技產品淘汰速率快,在25年後再看到的一切都可能是old fashion。在personal 方面,不同東西會有不同詮釋,並且會具有期待性對於物品的狀態轉移…。

此外若談到要保存的理由,比較有趣的地方是『預測』某事物對於未來的價值,或者是想比較現在與未來,當然也有少數人只是純粹覺得好玩,或經過多年後,打開會使大家哄堂大笑的效果。

時空膠囊在結論提到 ” the deliberate capture of mnemonic representations.” 和 ”created collections of significant value.”這應該是它主要的定義,而且使人會想隨機取樣生活中的習慣,對於未來想擄獲的回憶,這種行為被看做是積極的,而相較之下Lifelogging和紀念品這種成分就比較低。

2010年5月5日 星期三

Now Let Me See Where I Was:Understanding How Lifelogs Mediate Memory

目前有許多Lifelog軟體可以提供大量儲存一天生活中的所發生的事情,來幫助使用者喚起過去回憶和生活細節。但是大多數的軟體使用者是屬於被動狀態,須登入才可記錄資訊。此篇以自動登入,無時無刻都可記錄生活點滴為概念,在比較資料型態記錄的方式,對於使用者喚起回憶何者較為顯著,經過使用者測試後而提出結論。



藉由當下許多Lifelog記錄我們日常生活中的瑣事,不再依靠傳統紙筆寫下情感的痕跡,當日後重新翻閱時,『真實的回憶』到底是真正的記住在心中還是推論出來的?

心理學家認為我們每天的記憶是由視覺影像作為引導,並非常有力量支援我們作為回憶的ㄧ個工具。若單以Snaps (a Lifelog based on visual images)來喚起回憶,依據本篇使用者測試後,會發現OM(Organic Memory)會比前者容易喚起回憶。可見與前述產生矛盾?但其實不是的。Snaps所喚起的是『情感』的回憶,重反當下心情,因為涉入的這個元素,所以對於細節更可闡述詳細。

此外,針對獨立單一事件來喚起回憶,大多數的人對於Tracks (a Lifelog based only on locational dat)所提供抽象的地點資訊,則會變成一種推論使用者的行為的回憶,這種行為已變成一種儀式。

當討論到何為『真實的回憶』,Tracks則被分為 ” guess ” 意味者具有重建回憶的推論行為,而並非真實的回憶。則Snaps是以 ”know”當成真實的回憶。

因此, 若二者結合為SnapsTracks (a combination of both visual andlocational data)時,情感與推論將會更深入的幫助我們喚起心中最深刻的記憶。也如同數據結果,是受試者最偏愛的方式。

2010年3月24日 星期三

Myglobe: A Navigation Service Based on Cognitive Maps



這篇真是讓我驚訝~不是在於它使用什麼高級科技做出來的東西,而是在於它的設計理念跟我們之前2050的traceing 是一樣的東西,都是可以分享自己覺得不錯的地點在地圖上註記,還可瀏覽朋友或陌生人的旅遊地圖並且下載。他跟traceing當初構想一樣,是類似伺服器的東西和掌上型的兩樣裝置,但traceing是以筆型裝置的造型呈現,則伺服器方面因時間關係,當時並無太多構想;mygolb則是用iphone當成外出專用,他們又自己設計了一個造型像地球一樣的裝置當作伺服器。除了分享之外也有另一個目的,喚起你對這座城市的回憶。並且打造屬於你自己的土地,倒是有點像RPG遊戲製作大師,因為可以自己選擇icon當做註記點,當然也可自行命名你發現的地方。

然而,每個人對相同地方的認知不同而有所差異,因此每次在拍照時即使是同個地點,相片所呈現出來的情感也會不一樣。認知是作為長期當人類認識環境的形象,隨者時間變化,身藏在自己記憶的歷史也會產生改變。如同文中提到對於使用者而言這種裝置剛好也能回憶他們對於地方的一種經驗。
剛好也呼應『地方』ㄧ書中, Cresswll提到地方感是可以創造的。「增添你的財物、在空間範圍裡重新安排加具、在牆上張貼自己的海報,特意在桌上放上一些書。這麼一來,空間就變成地方。你的地方。」只不過mygolb所創造出的地方感就像是網路中虛擬世界,而非實體。但那種可觸碰到實體化的地球伺服器,也譬喻者我就是上帝,觀看我自己所創造的地方,這種現實生活的角色扮演形式反而會讓人沉浸在其中吧。




2009年11月18日 星期三

Stress OutSourced:A Haptic Social Network via Crowdsourcing



有ㄧ句話說:『在家靠父母,出外靠朋友』,在10年前或許是對的,但十年後的今天,處於網路世代的社會,這句話或許要改變了。想想,當我們需要一些知識來源,我們最快的途徑就是上網收尋,無論是從論壇、知識+、blog…等,都成為最佳快速搜索的管道。尤其更以現在壓力變大的社會,和與傳統居住環境的變異,親朋好以和自己分散各地,對於壓力的釋放也可能無從宣洩,此時的我們希望能有心靈的慰藉,我們就會從聊天室、on-line game、 blog找尋與人互動放鬆的方式。這時候的我們你注意到了嗎?我們全依賴的是一群『陌生人』。

此paper藉由Crowdsourcing的概念,當使用者感覺到壓力時,身上穿著SOS這設備,可請求陌生人幫自己按摩,如果你想要感謝那群陌生人可上SOS網站,寄出感謝函。人與人的最親密距離是身體上觸碰,他用這意念去延伸出按摩當作TOUCH,並且也類似情人杯那樣的概念,讓你覺的自己不是孤單一個人。

2009年9月30日 星期三

Drawdio: A Pencil that Lets You Draw Music

Drawdio-是可以「畫」出音樂的一支筆。當你在紙上畫圖時,邊畫就畫就會邊發出聲音。同時你可以再用手指塗抹在鉛筆畫過的痕跡上,就會發出不同的音階,主要是利用石墨與電路相連結而造成的。此外,這個裝置也可用在當人與人身體上接觸時,因為電路會創造一個迴圈通電,所以當雙方有互動行為時,也會產生不同的聲音。


Drawdio這裝置不同於之前閱讀的the sound of touch,前者是可以是多人互動,並帶有可即時表演的性質,並且可具有強烈節奏感;則後者則是單一裝置,並無音階部分,感覺會比較單調。但相同點就是都具有混音的效果。

這裝置事實上,就類似電路迴圈概念,及所到之處就可創造聲音的混合,朋友之間,打招呼的動作手勢也可能變多,因為可以創造自己與朋友所屬的聲音。此外,這裝置似乎在隱喻著將非生物的東西都擬人化,創造出物和人對話的世界。
這也讓我想到之前在雜誌上看到一篇紐約大學研究生在研究室接到一通來自他們實驗室植物的電話,植物要求學生們是否可以幫他澆水,如果學生幫他澆水,則植物會再打一通電話以代表感謝。或許在未來走在街上,非生物的垃圾桶,當你不小心跟它接觸時,可能會發出哀號聲,要求你幫它把過滿的垃圾倒掉。

假設把Drawdio的裝置轉移到舞者身上,舞者的身體律動快與慢、輕與重,事實上就會產生一種旋律,只是舞姿旋律所呈現的方式已轉化成聲音的方式來表達了,如果對於視障朋友們來說,他們也可以用『聽』的方式,來看舞蹈吧!





2009年9月23日 星期三

Shoebox: Mixing Storage and Display of Digital Images in the Home

這篇Paper主要在討論一個可儲存並同時展示數位影像的無線傳輸裝置-『Shoebox』的設計過程。主要概念有三點 (1)可融入居家氣氛當作一種裝飾擺設的物品 ; (2)可以將影像呈現方式有順序的排列,並可清楚的敘述故事並分享與其他人聽;(3)利用『Shoebox』的前面當作顯示圖片的螢幕,上方則是利用手指導航來切換照片的互動模式。



ㄧ看到『Shoebox』就讓我聯想到目前市面上的數位像框,也是希望能擺設於家中,當親戚朋友們來時可以分享一些故事內容。但唯一不同的是體積大小,不像數位像框那麼薄,切換照片方式也與以往的使用遙控器或觸控銀幕大不一樣,是使用手指在『Shoebox』上端滑動,然後選擇照片,並且『Shoebox』前端影像也會跟者變換。事實上,我還蠻喜歡這種選擇方式,那種感覺就如同我們在翻書時動作,感覺操作很自然。
但是,依目前的prototype來看似乎顯現照片數量有限,當照片數量多的時候,瀏覽可點選範圍就會變窄,手指可點選的精確度就會降低,這樣子似乎就失去用手指導覽的意義。
此外,他將每個Shoebox都命名,就如同一堆資料夾般,並且可堆疊在一起,或許是想取代一本又ㄧ本的相簿,將它數位化。但也因此在實體世界所需要的擺設空間必須增加,這樣子似乎有點本末倒置。
我覺得『Shoebox』除了可以用在播放照片外,事實上也可運用在許多地方,因為它的概念可以很靈活的激發出跟生活中的各種應用的潛力,例如像音樂儲存器播放音樂,msn即時切換系統,資料夾管理…等似乎都可以使用的上,它應該是一個很值得令人期待可多元化使用的產品才是。

REFERENCES

Richard Banks &Abigail Sellen .Shoebox: Mixing Storage and Display of Digital Images in the Home. Proceedings of the Third International Conference on Tangible and Embedded Interaction (TEI'09), Feb 16-18 2009

2009年8月24日 星期一

Visualizing Remote Voice Conversations

在線上即時訊息傳遞中,使用鍵盤打字的歷史訊息可輕易被記錄下來,以方便我們回憶。但是對於線上語音交談,卻無從紀錄,事後只能靠模糊記憶去回想剛才說話的內容。所以在此將語音交談的訊息以視覺化呈現,三種的方式分別依據1)歷史對話2)音量與音高 3)對話內容。同時也顯露出語音交談中彼此互動的意義。



著名的修辭學者Walter Ong說:『寫作的文字是一種殘留物。口頭敘述卻沒有這樣的殘渣與堆積物。』說明了口語化的交談最終消散於空氣中,不留痕跡,也無法喚起回憶。

以目前即時交談系統觀察,除了文字可以被記錄成歷史訊息外,在語音部分似乎就無法紀錄。而且當我們在觀看過去文字紀錄的訊息時,有些只想找出對談的重點,而非整篇瀏覽,可是卻無這樣機制,更別說語音交談的紀錄了。因此,這篇paper發展出三個語音交談的視覺化影像,並同時紀錄訊息也賦予其他成面的意義。

第一個例子是歷史對話的檢視,對話者有屬於自己的顏色,當對話過程當中,如果某人連續不停的說話,會把說話者所屬的顏色塗滿正方形,當某ㄧ顏色較多時,下意識本身也會有自覺是不是該換人說話。

第二個例子是利用音調與音量圖像化,並以x軸和y軸表示對話者的聲音在空間中位置。這點好處是讓我們可以判斷一個人的情緒紀錄,畢竟情緒的亢奮會影響聲音程度。

最後則是關鍵字的紀錄,非常適合在討論重要事情時又不想做紙筆紀錄時使用,當互相交談時,某個關鍵字重複次數越多時,關鍵字就會出現靠近中央的位置,比較少重複的字句就會向外擴張。也說明主要交談的重點在哪,在未來瀏覽訊息時可直接抓到重點,省去不必要的訊息。

References

Pooja Mathur and Karrie Karahalios.Visualizing Remote Voice Conversations.CHI 2009

PDF下載 http://social.cs.uiuc.edu/papers/pdfs/mathur_chi2009_wip_audio.pdf

2009年8月16日 星期日

Tangible Message Bubbles for Children’s Communication and Play

在孩子成長過程之中,有許多行為與表情片段,可能因當父母親不在身邊陪伴,而看不到。Tangible Message Bubbles是一個專門給小孩子紀錄每天日常生活的玩具,可記錄孩子們的聲音與影像,當大人們上班回來時,可透過此工具了解小朋友的日常生活訊息。同時,小朋友與小朋友之間也可利用此工具ㄧ起聯繫,感覺到玩伴就在身邊。






當代有許多可以互相通訊聯絡的工具,電話、msn等。但對於小朋友來說要直覺性的使用似乎有些困難。把『玩』當作是一個有趣的探索過程,並留下訊息紀錄,對小朋友來說正是從玩樂中學習溝通。

因此,這篇paper在設計過程中,有 2部分。
The Containers
將可記載影音的容器外觀設計為手風琴和氣球的樣式,並中間都會有一個洞,這個洞裡面裝有攝影機跟LED燈,會觸發小朋友會探頭去看的動機,此時就可以錄下小朋友的聲音與影像。

因為造型與材質上的預設功能,對於手風琴,小朋友會很直覺的拉風箱,而變聲音的高低;氣球部份是用橡膠作成的具有彈性,小朋友兩手則會擠壓氣球或震動而改變聲音得快慢。

The Window
一個訊息成列的佈告板,當氣球容器靠近時,用手一捏鬆開後,訊息就會變成泡泡飄到銀幕上,並且可以把泡泡訊息拖曳到你想傳給的收訊人。


這種利用像氣球然後面裝載訊息,當要把訊息呈現出來時,變成泡泡,那種觀念就如同音樂瓶的譬喻模式。此外,紀錄訊息的的方式,是利用物體的材質和外型讓使用著直接聯想到該用啥麼方式操作,讓小孩容易使用。如果Tangible Message Bubbles能換另ㄧ種方式設計,把其他日常生活物品的慣用姿勢套用上,會不會變的更有趣呢!

2009年8月10日 星期一

StoryTags: Once Upon a Time, There Was a Photo

摘要
目前當個人數位資料越來越龐大的時代,要有效取回自己資料會變成一個大問題。以目前方法來說,大部分人們會使用『標籤』來組織自己的資料,例如flickr、delicious …等。標籤雖是一個有效方法,但是低效率的標記在未來有可能會妨礙文件和照片檢索的取回。所以在此目標是提供『說故事』的方式連結並組織照片的整理。


心得
這篇paper中他主要提到他們所製作的一個軟體StoryTags,利用說故事的方式幫你喚回數位照片資訊的連結。首先他先找了一些使用者來做訪談了解使用者在照片中,敘述什麼是使用者最期望的和最重要的在這故事裡,來作一些文字的描述。在分析測試者的故事中,他們發現了故事組成的元素為典型的故事結構:地點,時間,時間,設備,質量,面積,作者,人物,內容,目的,類型和事件。因此他們以這些因素為出發點設計這些標籤,做成了StoryTags這套系統。

的確,目前在網路空間中,不論無名、blogger、flicker…等,都具有使用標籤來分類的功能。但是短短個字,真的就可以定義一張照片、一篇文章該屬於哪種分類嗎?自己常常在桌面上為資料夾命名時,和寫blogger文章時該分類哪標題,都常常時我困擾,就是因為不嚴謹所以才會有問題存在。『標籤』在paper中點出三個問題所在1.意義上的紛歧 2.同義詞 3.基本層次的變化,此三類是造成標籤在定義上的困難。但若有能類似StoryTags這樣的系統,或許會比較省事吧!

但是,他們所做出來的系統軟體,就是一個故事腳本概念,只是把大鋼擬好,剩下角色名字請自創,這樣的過程的確會讓我們容易了解這張照片的來龍去脈,但是有一點不明白的是說,我真得有那麼多故事好寫嗎?或許那只是我無意間拍到的…那哪有故事可言呢!

2009年5月17日 星期日

In Search of Metaphors for Tangible User Interfaces

在看完這篇後,覺得譬喻用在TUI時,要考慮的重點是『Motion』,必須將許多已存在、已知的原始表象意義抽走,留下那最原始的元素。就如文章中提到同蒙德里安的作品一樣,將原本具有空間意義的圖像簡化單純到只用form and color這兩種元素。然後可以再從其他媒體形式或一些文化現象,去延伸思考那些Motion可以運用在哪?

此外,在思考譬喻時,也可以把appearance與texture的元素納入進去,因會他們都會傳達資訊affordance,然後思考那些原始元素可以利用甚麼模式加以互動,它們的因果關係為何?是直接性的還是間接性的?例如:
1. 按下按鈕,按鈕直接發亮
2. 用無線傳輸時:
按下按鈕a,則按鈕b發光
按下按鈕a,按鈕a與b一起發光

其實就如同巫師在招換神獸時,必須先在地板上畫出魔法陣這動作,才能將神獸招喚出來。在我們觀念之中,這已是理所當然的動作。或許是我們從小到大故事書灌輸我們的觀念,所以,在基本元素轉換組合之間,必須要充分思考到它的意義何在,才能把譬喻融入進去,才能成為有利說服他人的力量。

paper還提到中國古代的『陰陽』這東西,各為一半,組合成為一個完型。他可以延伸出”交換夥伴” , “一夫一妻制”…等意義,用來做為一個象徵的譬喻,以這為概念來做成一樣物品,我覺得這倒挺有說服力的。

2009年5月2日 星期六

Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms

Hiroshi Ishii 因為Weiser 普遍運算觀點影響而提出TUI的概念。相同的是從把原本利用電腦來做運算的資訊轉變到我們的皮膚/身體和進入到我們的住所,此外,在互動過程是自然的。不同的是普遍運算所提出的是消失的觀點,Hiroshi Ishii 則是提出可看到且可觸之的(前台)與(後台)利用人類知覺為基礎理論。

TUI定義:擴增實體世界藉由everyday object和環境來與數位資訊做連結。


主要概念為:
1.interactive surface:每個表面轉化成可建構的空間,藉由可活動的介面進入到實體與虛擬世界
2.coupling of bits and atom:用everyday object使用適合它們的數位資訊來連結。
3.ambient media:使用周圍媒體如:聲音、光...等變化做為『後台』,來聯繫人類知覺的邊緣。

其中第3點,就如同跟寧靜科技(calm technology)觀點一樣,說明了『我們中央和邊緣的注意力,隨時在兩者之間切換』。也和Donald a .Norman在『設計&未來生活』書中說明了「自然互動」並引用義大利認知學家卡斯托佛郎奇的「內隱溝通」一詞,來描述一些自然的聲音與事件,在不打擾人的情況下來認知外界的訊息,這也剛好也符合Hiroshi Ishii的論點呢!

2009年4月5日 星期日

Interaction Relabelling and Extreme Characters:Methods for Exploring Aesthetic Interactions


摘要

這篇paper說明美學與互動是密不可分的觀點來闡述一些設計方法。裡面提到美學-是根據產品功能和角色來塑型外觀,互動-則是判斷審美的素質,並且去感覺概念而產生的易用性是否得宜,但到最後互動會成為外觀的ㄧ部份,而導致互動美學。

所以paper從Interaction Relabelling(互動傳遞)和Extreme Characters(極端角色特徵)兩點,來發展美學互動的方法。


在文中提到:
Interaction Relabelling→用以知的設備或電子產品,來重新發想組成一種新的產品,並且可由不同產品發想,可跳脫原本設計框架,並 且將產品的實用性轉換成實際互動。

Extreme Characters→用來虛構並擴大使用者的情感態度,當作強調文化觀點的基礎。

接者,又說明美學互動的特點:
【系統外貌:經由不同型式、材質、紋理,來控制產品區別】→【互動:因外觀吸引使用者,成為期待美麗行為或美學的力量】→【潛在作用:使用者與產品互動後,就會產生興趣和可變動的流程】。

並且以設計新款PDA為例,虛構三個角色,分別為販毒者、教皇、很多男朋友的女生。先介紹他們個人特質、與習慣,環境背景,和她們的需求,接者才開始分析設計,因此針對不同角色,設計出來的物品也不一樣。而且從所設計出來的結果會發現,使用者的行為會影響產品與使用者之間的互動。

Thinking:


在設計一項產品時,我們可能會最先想到外觀設計與功能性,但往往都可能忽略使用者與該產品的互動性。因此所設計出來的物品都缺少了一個感覺-與使用者聯繫的感覺,使產品與個體是獨立分開的。 若藉由豐富的角色來使用裝置,透過外觀系統、互動…等。則也可以表達出使用者的社會文化背景。就如同高夫曼對於個人門面所言:

個人門面是一套身分工具,以及一個人所裝備的綜合配備,包括人與生體特徵,以及穿著與攜帶的物品-即為符號配備(singn equipment),讓社會行動者建構出行動。

同時更重要的是,這些符號無意流露(gives off)出個體角色的特徵,並且在上台前先做好重要的打扮。所以在UOID時,老師要我們一直去問不同的使用者,不同年齡層、然後模擬情境,我想在Extreme Characters 這部分我們還做得不夠多吧!!

則Interaction Relabelling,讓我想到Contextmapping和一些腦力激盪的方法,都剛好有涉入這部分,所以我在想Interaction Relabelling,並不是只開發美學互動的方法吧~應該很多都會用到才是。

2009年3月17日 星期二

【Meeting Report】Interactive Spatial Multimedia for Communication of Art



這篇paper主要描述三個空間多媒體的技巧,如何運用在日本藝術家萬森里子的展覽上,並且在丹麥知名博物館ARoS展出。
此外,他藉由萬森里子原創作品的概念,去延伸出新的互動裝置,希望訪客都可以藉由新的互動裝置,去了解藝術品背後涵意。

Three spatial multimedia techniques:

1.spatially bounded audio
如果我們使用耳機,可能會沒辦法注意到周圍的對話和環境音,而且耳機只會提供個人經驗。所以他們會覺得這是ㄧ個缺點。希望可以邊聽邊交流所以提出兩點:
(1).Directional loudspeakers(直接的擴音器)-藉由感測器偵測人進入某ㄧ範圍時,而觸發聲音。
(2).Audio peepholes(聲音窺視孔)-在牆壁上面挖幾個洞口,限制聲音從裡面播出。

2. floor-based multimedia

(1).a vision-based
(2).sensor-based
利用水平裝置,把訪客的身體當做可以呈現介面的ㄧ部分,增加互動性。這個互動地板也會有一些社群的經驗,在多人使用這項裝置的時候。

3. multimedia interior
ㄧ般來說多媒體的呈現通常是經由銀幕,喇叭或一些裝置。這些媒體只是幫助在溝通上的隱藏性腳色。而且在最近幾年來,有越來越多的互動裝置被內建在實體中,人們是看不到。

以下為萬森里子的展覽影片:


2009年3月2日 星期一

How Do People Organize Their Desks?

會看這篇Paper是因為從『設計日常生活中』ㄧ書中有提到,然後再去找Norman所參閱的文獻,結果對於這主題本人也很有興趣,於是就開始我看這篇paper的旅程了。

重點:
主要在說,人們在辦公桌上『堆疊』(piles)許多資料,讓自己『發現』(finding)什麼事情還沒去做,則實際上卻是帶有『提醒』(Reminding)的意思。就如同書中所言訊息存在來自於外界的道理。同時Malone也闡述了堆疊(piles)和檔案(file)應如何區分:

堆疊(piles):非精確標題和無邏輯性排列
檔案(file):資訊已有精確標題和邏輯性排列

接著,在受試者辦公桌『整齊』和『凌亂』的桌面上,對於是否容易遺失資料,不易收尋,做個粗略分析,認為凌亂容易遺失資料,整齊則反之。但其實只是Malone在觀察個人(piles)的使用方式。

Malone利用在實體世界中堆疊(piles)的概念,放在越上方資料代表越新(paper中的例子),應用轉換在電腦桌面上,這是一種譬喻的轉化過程,讓在實體空間中散亂或整齊的文件用堆疊動作來產生提醒效果,進而轉化成桌面上的圖示,利用視覺化的效果,來達到提醒目標。就如同他在結論時所提到的重點
1.文件可以是多重的標題
2.提醒什麼事件要做(例如:有某件事要辦,時間快到實,桌面上的圖示可能會放大,或顏色改變)
3.常使用的資料能建立捷近

此外蘋果電腦介面設計研發團隊也有一種模仿堆疊的概念,作為介面譬喻的系統。提供許多組織元件讓使用者新增、排序將檔案與以視覺化,檔案也可藉由外部線索給予日期和時間。

2009年1月15日 星期四

'Tangible Interaction Design, Space, And Place



這篇PAPER的作者研究領域ㄧ開始原為GUI上面,後來因為興趣而慢慢才深入實體互動設計。然後運用她之前所參與的的某項案子,做為他自己實體互動研究的延伸。主要為Chawton 這棟古老建築物作一些實體互動的構想,目標是計畫將發展動人的經驗讓訪客了解一個歷史性的英國國家土地和讓遊客能夠融入這個氣氛。

所以在一開始她就先用許多前人的理論比較GUI和TUI之間的觀點,但並沒有把細項寫出來。然後再利用實體互動4個主題,在與自己相關論點提出幾項為Chawton設計規則與構想。

thinking:
這篇paper看完後,會發現很多這裡面他所提到前人如:Patten and Ishii、Sharlin...等。對於實體互動的理論,但是都大略論述,並沒有許多細項描寫,還有實體互動的4個主題主要核心圖,也並無在paper之中,所以很多額外資料都要再從其他paper中去尋找,才能了解這篇內容為何。

2008年12月27日 星期六

Heuristic Evaluation for Games

遊戲的啟發性評估-對於電視遊樂器設計的可用性規則

ABSTRACT
市面上許多遊戲都會有一些潛在問題,但有些問題對於使用者不易發現或難以使用,此PAPER先參考前人之主要啟發性評估原則,但主要是依照尼爾森的原則,但發現有些在遊戲中並不適合,最後再設立一套可以被執行的可用性原則在video game中來啟發。首先藉由網路上最受歡迎的遊戲網站中尋找遊戲,共檢視暸108種不同的遊戲,並將遊戲分成6大類,去尋找問題。在問題之中再去探討在遊戲中10種可用起發種類。

何謂game usability?
『 as the degree towhich a player is able to learn, control, and understand a game.』

game usability會影響玩家對於一款遊戲的喜好,但主要都是以介面去做分析。

首先,描述啟發的過程共有3個step:

1. 先定義video game使用性問題
這階段主要目標定義在於從熱門網站中的108個遊戲來進行可用性的問題,在最近的遊戲上的表現,並且反映在目前遊戲設計中的趨勢。

2. 分類問題描述

經由專家檢視遊戲後,把遊戲中問題寫下來,進行問題種類的分類。

3. 發展出10個使用性的啟發在問題的描述與種類
此階段目的將創造一些啟發,讓有經驗的遊戲設計者,在設計遊戲細節時能
避免錯誤。

在這篇PAPER結論的部份,他們認為啟發性評估扮演者重要角色,因為在許多方面可以檢驗出許多非明顯的問題所在,而且更可以提供給遊戲設計者當作參考指引,在未來此篇作者會更深入的測試更多遊戲,提出更多規則。

Thinking

關於這篇PAPER最重要的是要先了解誰Nielsen’s以及他所提出的Heuristic Evaluation(啟發式評估法)為何,接著,才能比較作者提出的論點與Nielsen’s有何不同。

啟發式評估法
主要是依據網站經驗法則,建立評估指標,在邀請相關領域專家操作系統,同時並紀錄專家們在使用時,所發生的問題和感想,最後在找出違反使用性的設計並分析原因。

其實這在了解Nielsen’s這套方法後以及他所提及的結論(使用簡單自然對話、減少使用者記憶負擔、一致性介面設計…等)。事實上,都適用在任何介面上(不知道能不能算是介面版的通用設計),但是就如同PAPER所說的在遊戲設計方面,ㄧ些細部設計法則並沒有被歸納到,所以作者才會用他的方法當做參考再去思考對於遊戲上的問題。此外,我認為讓專家當任評估者是解決大問題,但是使用者可能會是一些無經驗的玩家,而且使用者會有許多變數因子存在(對專家來說或許是小問題,但對使用者來說可是很頭痛),這些都是不可預估的,所以像有些遊戲製作公司,在作品完成時,會邀請玩家來作測試,為了就是找出變數因子,我覺得這點也是很重要的。套句Hugh Dubberly說:『系統設計應與使用者中心設計相容』,好的遊戲因該兩者都應參與,畢竟,我們是要玩遊戲而非被遊戲玩。


2008年11月13日 星期四

PlaceAndPlay: A Digital Tool for Children to Create and Record Music

這篇Paper主要在說為小孩子創造一個製作數位音樂工具-place and play.
啟發小孩對音樂創造的興趣,與創造力。


主要特點:

1.為沒經驗小孩,提供直覺使用環境
2.排除太複雜功能
3.提共圖形化介面(隱喻性介面)


其中,也提到相關例子,像是:
Hyperscope→用曲線和音樂創造音樂相關主題
Fischer&Lau’s system→大理石通過軌道,就會促發音樂

然後,paper從音樂工具設計觀點,從目前有的數位音樂工具探討對於學齡前兒童是否合用。然後提出他們系統的概念:




1. 功能區域 : 空間模型包含recording、playback、black neutral area,並排除複雜功能。
2. 視覺顯著音樂物件:用快樂臉的【顏色】代表空的tape或 full tape
3. 透明陳述:藉由紅色或綠色的點告訴你發生什麼錯誤
4. 視覺回應:當物件播放時,tempo會依據聲音跳動,讓使用者注意。
5. 適合年齡的指標:如黃色圓球透明指標,因為小孩使用滑鼠點選物件無法像大人般明確。並且 遊標會提出視覺回應的樂趣。

之後paper根據小孩子使用place and play和其他類型的音樂製作介面經結果評估,小孩子使用她們介面,可知道怎個活動概念,並且在無經驗下都可以完成錄製音樂,並激起小孩子的創造好奇心。


2008年10月25日 星期六

關於Calm Technology!?

在看完Designing Calm Technology之後,才發現原來Calm Technology等於Ubi-com,就像mark weiser 所說的『最深遠的科技是消失科技,他已融入生活當中,與生活密不可分。』感覺就像電腦線圈那動畫一樣。
目前現在科技所帶來的訊息都是龐大的,有些訊息常使我們不愉快,但我們無法選擇要與不要,只能被動全接收,所以我們我們的注意力總是在中心與周圍來回。我想要如何收尋對我們想要的周邊資訊才是這篇重點吧!

文中指出Calm Technology的3個設計要思考的點。
1. Calm Technology把我們的注意的焦點自然地移到外圍。
2. 當外圍改變時,你會有所知覺,並直接在你所擁有的知識上暗示你,你會容易明白,不會有所負擔。
3. 很快的可以把我們的注意力集中到某一個特殊情況,並做出決定。

其中也提到2表現Calm Technology個例子。天花板上面有一個小馬達綁者塑膠線,並從天花板垂吊下來,當附近網路流量大的時候,那條線會震動越大,反之則小。另一個例子在譬喻人們在辦公室走道的玻璃窗常向外看,就如同是人們在使用網際網路,所收尋的訊息。我想這都是在說Calm Technology若要呈現的感覺吧!必竟那是我們看不到的。