2009年4月11日 星期六

台中美術館半日遊

昨天到台中國立美術館走一走,在哪裡有許多展覽,分了很多主題,有幾個展覽讓我印像深刻,但種覺得可惜的是那裡禁止拍照,如果要拍照還必須要學校發公文下來,也真是太麻煩啦!



ㄧ開始我們先前往展在美術館的B1藝術方舟展覽室展出主題為【蔓‧流體】,室內是用木頭材質來裝飾這個展場,並且用各種不同形狀塑膠燈,放在地上或掛在天花板上,打出橘色的燈光,整個展場並不大,但是整體看起來還挺溫馨的。

【蔓‧流體】The Organic Flux

主要概念是:人們生處在科技變化速度過快的世代,0與1的訊號不斷流動,如同藤蔓攀爬快速佔領人類的生活。同時藤蔓也隱喻空間和時間的意義,而編織出不同的生命風景。


在這裡共有7件作品,其中楊妤德和黃翊的作品最讓我印相深刻。他們是利用舞蹈和身上所穿的服飾的造型空間,再配上音樂旋律,來探討肢體動作被衣服所牽絆的互動關係,並且融合ㄧ體後所產生的視覺變化,是屬於ㄧ部錄像作品。讓我覺得似乎可以感覺到某種有機體的生命變化和成長過程。


在看完【蔓‧流體】之後,離開藝術方舟展覽室,旁邊有個樓梯可通往美術館的ㄧ樓,走到一樓後,ㄧ樓空間非常大,眼前有ㄧ大片用玻璃帷幕做成的入口,我和朋友穿越入口而直奔其他展區。經過之中一個展區,誰都沒有想到這是讓我們從頭到尾的觀看過程都是一直張開嘴巴的,有點嘆為觀止。沒錯!那就是─【六腳猴氏-衝撞在慾望與禁忌之間的版畫創作】

【六腳猴氏-衝撞在慾望與禁忌之間的版畫創作】

藝術家侯俊明的創作,圍繞在生活、心情、和社會現象,並同時表現出自己內在與外在的衝擊與吶喊,而且每個作品的創作階段都與他自己本生息息相關。


在他一些作品中,其實大部分是很情色的作品,也暗喻了他與她老婆之間微妙關係。如他的「四季春宮」的作品中描述新婚夫妻對於甜蜜生活情感,從作品內都很明顯看出那種愜意2人世界。

但後來,離婚之後他的作品利用類似18層地獄當作範疇,創造出「上帝恨你」的作品,這也是他人生最混亂的ㄧ年,似乎用作品來宣洩,不希望老婆離開自己吧! 侯俊明先生的作品表現手法非常有趣,雖然是情色,但卻不低俗,感覺很輕易的就把大眾內心不敢說的情慾世界活生生的顯露出來。老實說,他的大膽擄獲我當下成為他的FANS,實在令人硬像深刻呢!

之後回到家上網查了有關他的資料,才發現他早年不得志,是到晚年後才慢慢創造出驚人作品,並且他的作品都以高價賣出。

『四季春宮』

『上帝憎恨你』



這個展區其實並不大,但侯俊明先生的作品真的很有張力令人印像深刻,我們在這裡呆了很久,ㄧ直再討論,後來因為不快點離開,美術館就要關門啦,就看不到下一個了。下一個展區─【董陽孜書法作品展-天地眾生的對話。】



【董陽孜書法作品展-天地眾生的對話】

這個作品透過google網路關鍵字的搜索,什麼樣的文字會與他書法作品的情境是互相關聯的。主要是利用5幅書法作品,擺在桌上,然後5幅作品背後貼上磁條,當拿一幅作品放在桌上後,桌子就會感應磁條,並出現與此作品相關的許多關鍵字,然後產生這幅作品的動畫,並投影在360度的環場銀幕上,氣勢相當磅礡,而且每幅作品都會有不一樣的動畫,分別對應到5幅作品上。

這裡有關於此作品的互動影片http://digiark.ntmofa.gov.tw/web/media_workshop-1.asp?N_ID=59%20%20%20%20%20%20%20%20&I_ID=75

後記:

其實館內作品相當多,要一一細細品嚐,還真的是要花很多時間,所以挑出3樣映象深刻的作品,當然若要說最喜歡的~我想還是侯先生的作品吧!!



2009年4月5日 星期日

Interaction Relabelling and Extreme Characters:Methods for Exploring Aesthetic Interactions


摘要

這篇paper說明美學與互動是密不可分的觀點來闡述一些設計方法。裡面提到美學-是根據產品功能和角色來塑型外觀,互動-則是判斷審美的素質,並且去感覺概念而產生的易用性是否得宜,但到最後互動會成為外觀的ㄧ部份,而導致互動美學。

所以paper從Interaction Relabelling(互動傳遞)和Extreme Characters(極端角色特徵)兩點,來發展美學互動的方法。


在文中提到:
Interaction Relabelling→用以知的設備或電子產品,來重新發想組成一種新的產品,並且可由不同產品發想,可跳脫原本設計框架,並 且將產品的實用性轉換成實際互動。

Extreme Characters→用來虛構並擴大使用者的情感態度,當作強調文化觀點的基礎。

接者,又說明美學互動的特點:
【系統外貌:經由不同型式、材質、紋理,來控制產品區別】→【互動:因外觀吸引使用者,成為期待美麗行為或美學的力量】→【潛在作用:使用者與產品互動後,就會產生興趣和可變動的流程】。

並且以設計新款PDA為例,虛構三個角色,分別為販毒者、教皇、很多男朋友的女生。先介紹他們個人特質、與習慣,環境背景,和她們的需求,接者才開始分析設計,因此針對不同角色,設計出來的物品也不一樣。而且從所設計出來的結果會發現,使用者的行為會影響產品與使用者之間的互動。

Thinking:


在設計一項產品時,我們可能會最先想到外觀設計與功能性,但往往都可能忽略使用者與該產品的互動性。因此所設計出來的物品都缺少了一個感覺-與使用者聯繫的感覺,使產品與個體是獨立分開的。 若藉由豐富的角色來使用裝置,透過外觀系統、互動…等。則也可以表達出使用者的社會文化背景。就如同高夫曼對於個人門面所言:

個人門面是一套身分工具,以及一個人所裝備的綜合配備,包括人與生體特徵,以及穿著與攜帶的物品-即為符號配備(singn equipment),讓社會行動者建構出行動。

同時更重要的是,這些符號無意流露(gives off)出個體角色的特徵,並且在上台前先做好重要的打扮。所以在UOID時,老師要我們一直去問不同的使用者,不同年齡層、然後模擬情境,我想在Extreme Characters 這部分我們還做得不夠多吧!!

則Interaction Relabelling,讓我想到Contextmapping和一些腦力激盪的方法,都剛好有涉入這部分,所以我在想Interaction Relabelling,並不是只開發美學互動的方法吧~應該很多都會用到才是。

2009年3月17日 星期二

【Meeting Report】Interactive Spatial Multimedia for Communication of Art



這篇paper主要描述三個空間多媒體的技巧,如何運用在日本藝術家萬森里子的展覽上,並且在丹麥知名博物館ARoS展出。
此外,他藉由萬森里子原創作品的概念,去延伸出新的互動裝置,希望訪客都可以藉由新的互動裝置,去了解藝術品背後涵意。

Three spatial multimedia techniques:

1.spatially bounded audio
如果我們使用耳機,可能會沒辦法注意到周圍的對話和環境音,而且耳機只會提供個人經驗。所以他們會覺得這是ㄧ個缺點。希望可以邊聽邊交流所以提出兩點:
(1).Directional loudspeakers(直接的擴音器)-藉由感測器偵測人進入某ㄧ範圍時,而觸發聲音。
(2).Audio peepholes(聲音窺視孔)-在牆壁上面挖幾個洞口,限制聲音從裡面播出。

2. floor-based multimedia

(1).a vision-based
(2).sensor-based
利用水平裝置,把訪客的身體當做可以呈現介面的ㄧ部分,增加互動性。這個互動地板也會有一些社群的經驗,在多人使用這項裝置的時候。

3. multimedia interior
ㄧ般來說多媒體的呈現通常是經由銀幕,喇叭或一些裝置。這些媒體只是幫助在溝通上的隱藏性腳色。而且在最近幾年來,有越來越多的互動裝置被內建在實體中,人們是看不到。

以下為萬森里子的展覽影片:


2009年3月2日 星期一

How Do People Organize Their Desks?

會看這篇Paper是因為從『設計日常生活中』ㄧ書中有提到,然後再去找Norman所參閱的文獻,結果對於這主題本人也很有興趣,於是就開始我看這篇paper的旅程了。

重點:
主要在說,人們在辦公桌上『堆疊』(piles)許多資料,讓自己『發現』(finding)什麼事情還沒去做,則實際上卻是帶有『提醒』(Reminding)的意思。就如同書中所言訊息存在來自於外界的道理。同時Malone也闡述了堆疊(piles)和檔案(file)應如何區分:

堆疊(piles):非精確標題和無邏輯性排列
檔案(file):資訊已有精確標題和邏輯性排列

接著,在受試者辦公桌『整齊』和『凌亂』的桌面上,對於是否容易遺失資料,不易收尋,做個粗略分析,認為凌亂容易遺失資料,整齊則反之。但其實只是Malone在觀察個人(piles)的使用方式。

Malone利用在實體世界中堆疊(piles)的概念,放在越上方資料代表越新(paper中的例子),應用轉換在電腦桌面上,這是一種譬喻的轉化過程,讓在實體空間中散亂或整齊的文件用堆疊動作來產生提醒效果,進而轉化成桌面上的圖示,利用視覺化的效果,來達到提醒目標。就如同他在結論時所提到的重點
1.文件可以是多重的標題
2.提醒什麼事件要做(例如:有某件事要辦,時間快到實,桌面上的圖示可能會放大,或顏色改變)
3.常使用的資料能建立捷近

此外蘋果電腦介面設計研發團隊也有一種模仿堆疊的概念,作為介面譬喻的系統。提供許多組織元件讓使用者新增、排序將檔案與以視覺化,檔案也可藉由外部線索給予日期和時間。

2009年2月22日 星期日

設計‧日常&未來生活


看完這兩本書,對於書中所提到的ㄧ些觀念,給我許多啟發和加以延伸思考的想法。同時也讓我想到上學期所修的兩門課程『使用者導向設計』和『資訊設計』所提到了一些觀點,當時不夠明白,在閱讀完書中內容後,發現我設計上的錯誤和未注意到的觀念,反而更幫助我加以釐清,也讓我更明白當初在課堂內容本質意義所在。


使用者導向產品照片

在使用者設計導向課程設計中,我們所設計的東西-家庭電力系統,利用電子像框模式,反映出家庭用電量。當初設計主軸是希望以『提醒』為目標,來告知家庭用電量超過,使家庭成員注意後,會節約用電。但在設計上忽略了以下兩點:
1.易視性:
由於是擺在電視機上面,當電量超過時,只能透過螢幕中的照片由彩色變成灰階,而 用電數字顯示在右下角,並以小圖示用綠、黃、紅色加以再次標示。但當人們站在遠距離,或並非面對顯示器時,事時上,人們會完全不清楚,現在用電情形。

2.自然的設計:
院長當時也有提出來,為何不直接在像框周圍直接透出淡淡色光,已表示用電量的程度,不是更具提醒效果?這讓我想到之前Mark Weirser&Seely Brown的Clam technology。『Clam technology同時用到中央和邊緣的注意力,也隨時在兩者之間切換』Donald A. Norman用白話的解釋說:『中央的注意力指的是我們正在注意的事物,是有意識的注意焦點。邊緣注意力指的是中心注意力之外,不過還是會注意到,而且還是有作用。』並且也談到圈內與圈外的意義。我想這個理論也許也可以應用在這產品上吧!

則在資訊設計這課程當中,老師要我們去看一些paper以及期末要展示的智慧環境概念,事實上,若這兩本書若早點閱讀完,對於slow technology、 Calm Technology、和遍佈運算,都會更充份的了解,因為其中裡面有很多觀點都與課堂上的內容有共通性也是在設計上應該有所考量的。例如以下幾點:
1.『自然訊息』
在傳遞信息上但不擾人,提供自然、不煩人、沒有刺激性的信息,好讓我們持續知道周遭的狀況。此外,書中也寫道:『內隱溝通(implicit communication)
和預設用途(affordance of objects)合併起來才會成為有力的自然概念』。
2.『內隱的溝通』
是可以加以詮釋的一種自然副作用。說白話一點就是「線索」。
3.『預設用途』
動物或人對一個物件可能做的種種活動。有效的、能讓人看出預設用途並引
導出人類行為,且在最佳狀況下,不會讓人覺得被引導-而感到自然。
4.『增強性工具』
讓人感到舒適,將活動的決定權交給使用者。畢竟,我們才是主在事物的上帝,而非機器,即使出錯,也不會怪罪於機器。
5.『回饋』
這讓我想起,每當電腦msn不能登入時,總會跳出一個對話框,我不懂它想表達甚麼,沒錯!我跟電腦根本沒有『共同領域』,我怎可能知道。如同書中所言回饋不能正確表達出意思,就是沒有意義的。

最後,有一點『危險抵償』我覺得這是很有意思,但也讓我覺得矛盾。它的主要意思是:當改變一項活動使他看起來更安全,人們就更敢冒險、做更危險的事。所以Donald A. Norman建議反其道而行,為了要把真正危險拉回來,但是這樣大概又會讓人精神緊繃不能鬆懈,但會不會又因為過度集中,造成精神緊張反而造成危險呢?所以我對他的想法也不能夠完全認同。

然後,我覺得『設計未來生活』和『設計日常生活』書中提到了很多重要觀點,事實上都很有連慣性,而且裡面每一章節都會提出一點設計的重點,並加以解釋,同時也闡述一些範例要如何運用在設計上,而且兩本一起看會發現到不管是日常生活還是未來,開始會想利用裡面一些觀念來驗證對事物的觀察。

2009年2月5日 星期四

媽~我的LED發亮啦!!

今天終於把該買ㄧ些電子零件買齊,準備想說來玩ardunio在網路上開始爬文關於麵包版的構造和接線位置~但對於從未接觸電子零件的我來說算是ㄧ大挑戰。東摸摸西摸摸~東看看西看看~然後問朋友,終於稍為了解,準備開始動手啦!

第一個挑戰-LED發亮吧!
這因該是最基本的,原來只要了解電流輸入與輸出和麵包版的位置,只要接對就會發亮,很快的果然馬上發亮。後來再嘗試不同電阻對於光亮的程度影響,才發現原來電阻的大小在電組上有用顏色區分,當然也可以用商用電錶來量看看。


第二個挑戰-指撥開關!
其實這應該是第3個挑戰,之前有先試試光敏電阻,會因光的影響而改變電阻值,但是不知道為什麼ㄧ直試,LED就是不會亮...明明電組有改變的說...。
指撥開關,顧名思義就是像是電燈開關開關,必須把指撥開關和LED插在同ㄧ排。如果要ㄧ次希望開關2和開關3的LED同時發亮,那就必須用線把它們連接起來。


第三個挑戰-可變電阻!
就如同舊式電燈旋轉開關,可調節LED發亮大小的程度,但重點是因為改變電阻而影響的。


這三個挑戰都是基本的,但是對於我來說卻花了不少時間去摸索,讓原本害怕電子零件的我有種莫名的成就感,像是跨出ㄧ大步。接下來就是要開始了解ARDUINO如何WORKING了,不過還是要花時間,只好等下次RUN過後再把東西貼上來囉。

2009年2月3日 星期二

參觀普普藝術大師『安迪‧沃荷』作品

今天去參觀普普藝術大師安迪沃荷德展覽,讓我打破以往只從書上看到對他的作品印象。以前我對他的作品印象是顏色鮮豔和瑪麗蓮夢露,但今日卻看到更多他對作品更多不同的表現手法,以及每段過程所使用的創作媒材變化,實為令人嘆為觀止。
在眾多作品中,他幾乎都使用了像是拼貼區塊和複印線條的感覺,讓作品呈現有趣的動態戲劇效果,就例如:米格‧傑格系列。其中,我最喜歡的作品是Halston仕女配件和Halston男裝的海報,看似簡單的線條和色塊搭配卻展現出強大的張力。
今日展覽,除了讓我更了解這位大師外,更大的收穫就是普普風素材應用方式和呈現手法,在未來這都可以當作ㄧ個創作靈感來源。