2009年8月10日 星期一

StoryTags: Once Upon a Time, There Was a Photo

摘要
目前當個人數位資料越來越龐大的時代,要有效取回自己資料會變成一個大問題。以目前方法來說,大部分人們會使用『標籤』來組織自己的資料,例如flickr、delicious …等。標籤雖是一個有效方法,但是低效率的標記在未來有可能會妨礙文件和照片檢索的取回。所以在此目標是提供『說故事』的方式連結並組織照片的整理。


心得
這篇paper中他主要提到他們所製作的一個軟體StoryTags,利用說故事的方式幫你喚回數位照片資訊的連結。首先他先找了一些使用者來做訪談了解使用者在照片中,敘述什麼是使用者最期望的和最重要的在這故事裡,來作一些文字的描述。在分析測試者的故事中,他們發現了故事組成的元素為典型的故事結構:地點,時間,時間,設備,質量,面積,作者,人物,內容,目的,類型和事件。因此他們以這些因素為出發點設計這些標籤,做成了StoryTags這套系統。

的確,目前在網路空間中,不論無名、blogger、flicker…等,都具有使用標籤來分類的功能。但是短短個字,真的就可以定義一張照片、一篇文章該屬於哪種分類嗎?自己常常在桌面上為資料夾命名時,和寫blogger文章時該分類哪標題,都常常時我困擾,就是因為不嚴謹所以才會有問題存在。『標籤』在paper中點出三個問題所在1.意義上的紛歧 2.同義詞 3.基本層次的變化,此三類是造成標籤在定義上的困難。但若有能類似StoryTags這樣的系統,或許會比較省事吧!

但是,他們所做出來的系統軟體,就是一個故事腳本概念,只是把大鋼擬好,剩下角色名字請自創,這樣的過程的確會讓我們容易了解這張照片的來龍去脈,但是有一點不明白的是說,我真得有那麼多故事好寫嗎?或許那只是我無意間拍到的…那哪有故事可言呢!

2009年7月8日 星期三

OPEN HCI~ing 小感想

有感而發...的open hci的feel~~
今天是HCI的第3天,就要提出初步設計概念,雖然時間很短,不過大家還是很努力的Brainstorming,把問題foucs 出來。回想之前上唐老師的使用者導向的課程,事實上真的也挺受用的,因為從想隊名到制定主題,到想出解決方案,在這一年當中似乎都常常在進行這樣設計的演練,或許方法比較熟析,也很明白該如何發散與收斂比較好。
還有,我們這組大多數都是工程的隊員,一開始很擔心會被牽者鼻子走,不過卻沒有這樣問題的發生,我所提出的意見大家也都很能接受,並交換彼此意見與看法,這點讓我真的覺的很開心。終於總覺
的自己好像學到了些啥麼...在這一年之中。

接者對於許多演講者的內容~真的是理論與實務兼具,由其是上午演講相關內容後,下午馬上進行實做,這真的是一個很『立刻』的工作坊,不過老實說也很累...。

其中,我很喜歡有位演講者所說的一句話

『因為我們都是具有專業的【非正常人】所以不能了解真正的【正常人】需求是啥麼?以及連他們自己本身都不知道的潛在的需求』

這一點,真的很我心有餘戚戚焉阿~畢竟只能靠觀察行為來發現(而且還要偷偷的,使用者才會很自然),但是用本身具有知識來進行觀察,有時又會太主觀;若沒有知識來觀察有時論點又很空洞,真的要拿捏也不簡單阿~這大概就是我們學設計要訓練的一大重點吧!!

2009年6月1日 星期一

SMG~LOGO



其實想法很簡單~也很單純。空間讓我想到蒙德里安把實體的3D空間轉換為2D色塊平面,後來用想起馬賽克,感覺也不錯~於是想說兩者重合~就變成這樣哩~

2009年5月24日 星期日

『Trackmate』猴子也會TUI!!

從上次新一代,看到一些使用reactable來作互動裝置的系統外,事實上回來之後心就有點癢癢的~(心中吶喊我也想要...)於是上網收尋,發現MIT裡TUI團體已開發類似的系統,並可免費下載來玩玩看,而且也是開放原始碼,可以和processing做連結呢!

~如果你對TUI的MusicCube或音樂瓶有興趣,更應該去玩看看。或許你會擔心要準備的很多東西,也會擔心我不會寫processing怎麼辦~事實上,這些擔心都是多餘的。因為成本相當低廉,而且裡面都附有相關程式範例,你只要照著簡介,你也可以馬上做出有趣的東西出來。
相關網址請參考http://trackmate.sourceforge.net/ (裡面有詳細說明)
這是一個很簡易的追蹤tag佈置:

只要有燈一台、攝影機、trackmate的tag、壓克力板+描圖紙、化妝品的蓋子(黏tag用)、和軟體,就可以開始使用囉!!

以下是我這實做的片段,比較成功的部份~
1.PlaylistDJ
其實,運作原理很簡單,只要把攝影機有抓到標籤就好,在測試中,3點鐘方向是最大聲的,你可以順時針會逆時針旋轉,可改變聲音大小。你也可以再增加一些方塊上去,利用之間距離做成一些混音效果。





2.Parametric Designer
這可利用方塊前後左右移動,會改變形狀,當另一個方塊放上去時,則會改變顏色。




在實做中,我發現一個很麻煩的問題,就是攝影機的光線和追蹤tag的範圍,這真的很難搞。不知道是不是攝影機太爛還是怎樣,在辨識tag有時有很大的障礙,沒辦法很順。因為這一點在做混音的時候,聲音很容易斷斷續續的,一下偵測到一下又偵測不到...。可能到時候,還要再多多測試吧!不知道~如果能再做精緻一點是不是也能去參加新一代了..

2009年5月17日 星期日

In Search of Metaphors for Tangible User Interfaces

在看完這篇後,覺得譬喻用在TUI時,要考慮的重點是『Motion』,必須將許多已存在、已知的原始表象意義抽走,留下那最原始的元素。就如文章中提到同蒙德里安的作品一樣,將原本具有空間意義的圖像簡化單純到只用form and color這兩種元素。然後可以再從其他媒體形式或一些文化現象,去延伸思考那些Motion可以運用在哪?

此外,在思考譬喻時,也可以把appearance與texture的元素納入進去,因會他們都會傳達資訊affordance,然後思考那些原始元素可以利用甚麼模式加以互動,它們的因果關係為何?是直接性的還是間接性的?例如:
1. 按下按鈕,按鈕直接發亮
2. 用無線傳輸時:
按下按鈕a,則按鈕b發光
按下按鈕a,按鈕a與b一起發光

其實就如同巫師在招換神獸時,必須先在地板上畫出魔法陣這動作,才能將神獸招喚出來。在我們觀念之中,這已是理所當然的動作。或許是我們從小到大故事書灌輸我們的觀念,所以,在基本元素轉換組合之間,必須要充分思考到它的意義何在,才能把譬喻融入進去,才能成為有利說服他人的力量。

paper還提到中國古代的『陰陽』這東西,各為一半,組合成為一個完型。他可以延伸出”交換夥伴” , “一夫一妻制”…等意義,用來做為一個象徵的譬喻,以這為概念來做成一樣物品,我覺得這倒挺有說服力的。

2009年5月7日 星期四

論文第一次提報


今天第一次提報結束,我把我所提報內容在此說明一下。首先,我是針對TUI與音樂結合,想創作相關作品。事實上,只是單純想做一個利用不同於GUI形式的方法來認識音樂,最好有點寓教於樂的感覺。
因此,想了一個音樂球的東西。想說利用像貼紙那樣的東西,背後貼上條碼,輸入一段聲音在裡面,可黏在地球儀上面,然後用手撥動,讓攝影機可抓取到條碼,並產聲音。同時,可以貼上好幾個不同聲音貼紙,類似音樂盒那樣,在轉動過程中就會有不同聲音出現。

但在老師問了一些問題下,事實上在許多方面尚未考慮到,整理如下:
1.組合、堆疊,拼裝:觀察各項TUI的音樂作品,可組合性,變化性相當高。
2.先入為主觀念:使用類似地球儀這物體,過於主觀限制了變化,或許可以從單純一些簡單形狀 。
3.Social interaction:人與人在使用這項物品的關連性。

以上3點,應好好延伸思考才是。因此,目前可能開始把有關TUI的相關音樂作品,與互動型式,加以分析出各自特點,再從中找尋可相關利用的元素。

2009年5月2日 星期六

Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms

Hiroshi Ishii 因為Weiser 普遍運算觀點影響而提出TUI的概念。相同的是從把原本利用電腦來做運算的資訊轉變到我們的皮膚/身體和進入到我們的住所,此外,在互動過程是自然的。不同的是普遍運算所提出的是消失的觀點,Hiroshi Ishii 則是提出可看到且可觸之的(前台)與(後台)利用人類知覺為基礎理論。

TUI定義:擴增實體世界藉由everyday object和環境來與數位資訊做連結。


主要概念為:
1.interactive surface:每個表面轉化成可建構的空間,藉由可活動的介面進入到實體與虛擬世界
2.coupling of bits and atom:用everyday object使用適合它們的數位資訊來連結。
3.ambient media:使用周圍媒體如:聲音、光...等變化做為『後台』,來聯繫人類知覺的邊緣。

其中第3點,就如同跟寧靜科技(calm technology)觀點一樣,說明了『我們中央和邊緣的注意力,隨時在兩者之間切換』。也和Donald a .Norman在『設計&未來生活』書中說明了「自然互動」並引用義大利認知學家卡斯托佛郎奇的「內隱溝通」一詞,來描述一些自然的聲音與事件,在不打擾人的情況下來認知外界的訊息,這也剛好也符合Hiroshi Ishii的論點呢!