2009年8月24日 星期一

Visualizing Remote Voice Conversations

在線上即時訊息傳遞中,使用鍵盤打字的歷史訊息可輕易被記錄下來,以方便我們回憶。但是對於線上語音交談,卻無從紀錄,事後只能靠模糊記憶去回想剛才說話的內容。所以在此將語音交談的訊息以視覺化呈現,三種的方式分別依據1)歷史對話2)音量與音高 3)對話內容。同時也顯露出語音交談中彼此互動的意義。



著名的修辭學者Walter Ong說:『寫作的文字是一種殘留物。口頭敘述卻沒有這樣的殘渣與堆積物。』說明了口語化的交談最終消散於空氣中,不留痕跡,也無法喚起回憶。

以目前即時交談系統觀察,除了文字可以被記錄成歷史訊息外,在語音部分似乎就無法紀錄。而且當我們在觀看過去文字紀錄的訊息時,有些只想找出對談的重點,而非整篇瀏覽,可是卻無這樣機制,更別說語音交談的紀錄了。因此,這篇paper發展出三個語音交談的視覺化影像,並同時紀錄訊息也賦予其他成面的意義。

第一個例子是歷史對話的檢視,對話者有屬於自己的顏色,當對話過程當中,如果某人連續不停的說話,會把說話者所屬的顏色塗滿正方形,當某ㄧ顏色較多時,下意識本身也會有自覺是不是該換人說話。

第二個例子是利用音調與音量圖像化,並以x軸和y軸表示對話者的聲音在空間中位置。這點好處是讓我們可以判斷一個人的情緒紀錄,畢竟情緒的亢奮會影響聲音程度。

最後則是關鍵字的紀錄,非常適合在討論重要事情時又不想做紙筆紀錄時使用,當互相交談時,某個關鍵字重複次數越多時,關鍵字就會出現靠近中央的位置,比較少重複的字句就會向外擴張。也說明主要交談的重點在哪,在未來瀏覽訊息時可直接抓到重點,省去不必要的訊息。

References

Pooja Mathur and Karrie Karahalios.Visualizing Remote Voice Conversations.CHI 2009

PDF下載 http://social.cs.uiuc.edu/papers/pdfs/mathur_chi2009_wip_audio.pdf

2009年8月16日 星期日

Tangible Message Bubbles for Children’s Communication and Play

在孩子成長過程之中,有許多行為與表情片段,可能因當父母親不在身邊陪伴,而看不到。Tangible Message Bubbles是一個專門給小孩子紀錄每天日常生活的玩具,可記錄孩子們的聲音與影像,當大人們上班回來時,可透過此工具了解小朋友的日常生活訊息。同時,小朋友與小朋友之間也可利用此工具ㄧ起聯繫,感覺到玩伴就在身邊。






當代有許多可以互相通訊聯絡的工具,電話、msn等。但對於小朋友來說要直覺性的使用似乎有些困難。把『玩』當作是一個有趣的探索過程,並留下訊息紀錄,對小朋友來說正是從玩樂中學習溝通。

因此,這篇paper在設計過程中,有 2部分。
The Containers
將可記載影音的容器外觀設計為手風琴和氣球的樣式,並中間都會有一個洞,這個洞裡面裝有攝影機跟LED燈,會觸發小朋友會探頭去看的動機,此時就可以錄下小朋友的聲音與影像。

因為造型與材質上的預設功能,對於手風琴,小朋友會很直覺的拉風箱,而變聲音的高低;氣球部份是用橡膠作成的具有彈性,小朋友兩手則會擠壓氣球或震動而改變聲音得快慢。

The Window
一個訊息成列的佈告板,當氣球容器靠近時,用手一捏鬆開後,訊息就會變成泡泡飄到銀幕上,並且可以把泡泡訊息拖曳到你想傳給的收訊人。


這種利用像氣球然後面裝載訊息,當要把訊息呈現出來時,變成泡泡,那種觀念就如同音樂瓶的譬喻模式。此外,紀錄訊息的的方式,是利用物體的材質和外型讓使用著直接聯想到該用啥麼方式操作,讓小孩容易使用。如果Tangible Message Bubbles能換另ㄧ種方式設計,把其他日常生活物品的慣用姿勢套用上,會不會變的更有趣呢!

2009年8月10日 星期一

StoryTags: Once Upon a Time, There Was a Photo

摘要
目前當個人數位資料越來越龐大的時代,要有效取回自己資料會變成一個大問題。以目前方法來說,大部分人們會使用『標籤』來組織自己的資料,例如flickr、delicious …等。標籤雖是一個有效方法,但是低效率的標記在未來有可能會妨礙文件和照片檢索的取回。所以在此目標是提供『說故事』的方式連結並組織照片的整理。


心得
這篇paper中他主要提到他們所製作的一個軟體StoryTags,利用說故事的方式幫你喚回數位照片資訊的連結。首先他先找了一些使用者來做訪談了解使用者在照片中,敘述什麼是使用者最期望的和最重要的在這故事裡,來作一些文字的描述。在分析測試者的故事中,他們發現了故事組成的元素為典型的故事結構:地點,時間,時間,設備,質量,面積,作者,人物,內容,目的,類型和事件。因此他們以這些因素為出發點設計這些標籤,做成了StoryTags這套系統。

的確,目前在網路空間中,不論無名、blogger、flicker…等,都具有使用標籤來分類的功能。但是短短個字,真的就可以定義一張照片、一篇文章該屬於哪種分類嗎?自己常常在桌面上為資料夾命名時,和寫blogger文章時該分類哪標題,都常常時我困擾,就是因為不嚴謹所以才會有問題存在。『標籤』在paper中點出三個問題所在1.意義上的紛歧 2.同義詞 3.基本層次的變化,此三類是造成標籤在定義上的困難。但若有能類似StoryTags這樣的系統,或許會比較省事吧!

但是,他們所做出來的系統軟體,就是一個故事腳本概念,只是把大鋼擬好,剩下角色名字請自創,這樣的過程的確會讓我們容易了解這張照片的來龍去脈,但是有一點不明白的是說,我真得有那麼多故事好寫嗎?或許那只是我無意間拍到的…那哪有故事可言呢!

2009年7月8日 星期三

OPEN HCI~ing 小感想

有感而發...的open hci的feel~~
今天是HCI的第3天,就要提出初步設計概念,雖然時間很短,不過大家還是很努力的Brainstorming,把問題foucs 出來。回想之前上唐老師的使用者導向的課程,事實上真的也挺受用的,因為從想隊名到制定主題,到想出解決方案,在這一年當中似乎都常常在進行這樣設計的演練,或許方法比較熟析,也很明白該如何發散與收斂比較好。
還有,我們這組大多數都是工程的隊員,一開始很擔心會被牽者鼻子走,不過卻沒有這樣問題的發生,我所提出的意見大家也都很能接受,並交換彼此意見與看法,這點讓我真的覺的很開心。終於總覺
的自己好像學到了些啥麼...在這一年之中。

接者對於許多演講者的內容~真的是理論與實務兼具,由其是上午演講相關內容後,下午馬上進行實做,這真的是一個很『立刻』的工作坊,不過老實說也很累...。

其中,我很喜歡有位演講者所說的一句話

『因為我們都是具有專業的【非正常人】所以不能了解真正的【正常人】需求是啥麼?以及連他們自己本身都不知道的潛在的需求』

這一點,真的很我心有餘戚戚焉阿~畢竟只能靠觀察行為來發現(而且還要偷偷的,使用者才會很自然),但是用本身具有知識來進行觀察,有時又會太主觀;若沒有知識來觀察有時論點又很空洞,真的要拿捏也不簡單阿~這大概就是我們學設計要訓練的一大重點吧!!

2009年6月1日 星期一

SMG~LOGO



其實想法很簡單~也很單純。空間讓我想到蒙德里安把實體的3D空間轉換為2D色塊平面,後來用想起馬賽克,感覺也不錯~於是想說兩者重合~就變成這樣哩~

2009年5月24日 星期日

『Trackmate』猴子也會TUI!!

從上次新一代,看到一些使用reactable來作互動裝置的系統外,事實上回來之後心就有點癢癢的~(心中吶喊我也想要...)於是上網收尋,發現MIT裡TUI團體已開發類似的系統,並可免費下載來玩玩看,而且也是開放原始碼,可以和processing做連結呢!

~如果你對TUI的MusicCube或音樂瓶有興趣,更應該去玩看看。或許你會擔心要準備的很多東西,也會擔心我不會寫processing怎麼辦~事實上,這些擔心都是多餘的。因為成本相當低廉,而且裡面都附有相關程式範例,你只要照著簡介,你也可以馬上做出有趣的東西出來。
相關網址請參考http://trackmate.sourceforge.net/ (裡面有詳細說明)
這是一個很簡易的追蹤tag佈置:

只要有燈一台、攝影機、trackmate的tag、壓克力板+描圖紙、化妝品的蓋子(黏tag用)、和軟體,就可以開始使用囉!!

以下是我這實做的片段,比較成功的部份~
1.PlaylistDJ
其實,運作原理很簡單,只要把攝影機有抓到標籤就好,在測試中,3點鐘方向是最大聲的,你可以順時針會逆時針旋轉,可改變聲音大小。你也可以再增加一些方塊上去,利用之間距離做成一些混音效果。





2.Parametric Designer
這可利用方塊前後左右移動,會改變形狀,當另一個方塊放上去時,則會改變顏色。




在實做中,我發現一個很麻煩的問題,就是攝影機的光線和追蹤tag的範圍,這真的很難搞。不知道是不是攝影機太爛還是怎樣,在辨識tag有時有很大的障礙,沒辦法很順。因為這一點在做混音的時候,聲音很容易斷斷續續的,一下偵測到一下又偵測不到...。可能到時候,還要再多多測試吧!不知道~如果能再做精緻一點是不是也能去參加新一代了..

2009年5月17日 星期日

In Search of Metaphors for Tangible User Interfaces

在看完這篇後,覺得譬喻用在TUI時,要考慮的重點是『Motion』,必須將許多已存在、已知的原始表象意義抽走,留下那最原始的元素。就如文章中提到同蒙德里安的作品一樣,將原本具有空間意義的圖像簡化單純到只用form and color這兩種元素。然後可以再從其他媒體形式或一些文化現象,去延伸思考那些Motion可以運用在哪?

此外,在思考譬喻時,也可以把appearance與texture的元素納入進去,因會他們都會傳達資訊affordance,然後思考那些原始元素可以利用甚麼模式加以互動,它們的因果關係為何?是直接性的還是間接性的?例如:
1. 按下按鈕,按鈕直接發亮
2. 用無線傳輸時:
按下按鈕a,則按鈕b發光
按下按鈕a,按鈕a與b一起發光

其實就如同巫師在招換神獸時,必須先在地板上畫出魔法陣這動作,才能將神獸招喚出來。在我們觀念之中,這已是理所當然的動作。或許是我們從小到大故事書灌輸我們的觀念,所以,在基本元素轉換組合之間,必須要充分思考到它的意義何在,才能把譬喻融入進去,才能成為有利說服他人的力量。

paper還提到中國古代的『陰陽』這東西,各為一半,組合成為一個完型。他可以延伸出”交換夥伴” , “一夫一妻制”…等意義,用來做為一個象徵的譬喻,以這為概念來做成一樣物品,我覺得這倒挺有說服力的。