2008年10月25日 星期六

關於Calm Technology!?

在看完Designing Calm Technology之後,才發現原來Calm Technology等於Ubi-com,就像mark weiser 所說的『最深遠的科技是消失科技,他已融入生活當中,與生活密不可分。』感覺就像電腦線圈那動畫一樣。
目前現在科技所帶來的訊息都是龐大的,有些訊息常使我們不愉快,但我們無法選擇要與不要,只能被動全接收,所以我們我們的注意力總是在中心與周圍來回。我想要如何收尋對我們想要的周邊資訊才是這篇重點吧!

文中指出Calm Technology的3個設計要思考的點。
1. Calm Technology把我們的注意的焦點自然地移到外圍。
2. 當外圍改變時,你會有所知覺,並直接在你所擁有的知識上暗示你,你會容易明白,不會有所負擔。
3. 很快的可以把我們的注意力集中到某一個特殊情況,並做出決定。

其中也提到2表現Calm Technology個例子。天花板上面有一個小馬達綁者塑膠線,並從天花板垂吊下來,當附近網路流量大的時候,那條線會震動越大,反之則小。另一個例子在譬喻人們在辦公室走道的玻璃窗常向外看,就如同是人們在使用網際網路,所收尋的訊息。我想這都是在說Calm Technology若要呈現的感覺吧!必竟那是我們看不到的。

2008年10月22日 星期三

MIT最近研究

Center for Future Banking 未來的銀行中心
美國的銀行和媒體實驗室合作已經建立將來的銀行業的中心。
主旨:觀察人類的行為如何轉換消費者的經驗,提高銀行在財政上的角色。
研究人員將尋求發明新的方法來思考消費者的渴望和需求,例如: ”每個消費者將如何把知識和工具一起結合,來管理他們的財務上的控制?所以須重新考慮消費者經驗。畢竟銀行與消費者的互動的在未來虛擬和現實中會變的密不可分。
最後利用槓桿裝置,讓人們生活更又成就感和簡單,從一對一和消費者的互動,改變到全球交易的新模態。

Center for Future Civic Media未來的都市媒體中心
將來的成市媒體的中心創造分享技術上和社會的系統、把組織優先化,而且是可行動的資料。城市媒體是一種,加強社會束縛或創造一個承諾在居民間的溝通形式。都市的媒體超越聚集的新聞而且報告:這確定不同的輸入和不同的尊重需要,對於民主熟慮是必須的。

Communications Futures 溝通的未來
工業動力學和技術機會上研究,調整溝通種類的基本觀點從電話機製造法到 RFID 標籤。計畫操作由一系列的工作小組和mit的研究員ㄧ同操作。具有很高度參與度,而且它的議程反映包括傳統的利益相關者和創新者的興趣。

Consumer Electronics Laboratory 消費性電子產品實驗室
消費性電子產品實驗室提供獨特的研究環境為消費者產品和服務上提供創新的想法,製造事物,而且改革。
主要焦點在:他們的創新材料和設計/製造方法
最新的技術:新的感應器、調節器、聰明裝置 、無線通訊,使用者經驗來製造成簡單、無所不在、又令人愉快簡單使用的世界和人的裝置。

Digital Life 數位生活
主題分為三個區域:
開放的溝通: 探究設計與靈活性,對於數位世界的溝通,在社會行為方面突然成為一個無形的成長系統。
開放的知識: 有辨識能力的建築,支持 " 人類的思考"和”情感”回饋。
開放的每件事物: 把包含設計在內的想法延伸到沉入、情感、和生物的界面和行動。

NEXT
主旨:探討台灣的工業技術研究學會 (ITRI)未來之中的合作。
未來許多公司會有技術上交流和媒體實驗室。成員會分享媒體實驗室內部資料並且位於未來台灣工業的改革是必要的。

Next Billion Network下個十億網路
在未來的三年之內,會有十億人將一般利用行動電話,並且會有更多新科技在歷史上。這將釋放企業合作和財富創造的浪潮,藉此在全球經濟將會把下一個十億轉變成一個有力的力量。
藉由改革申請和商務模型,在地方性地測試,然後開始探究行動電話技術能如何在橫跨發展中的世界的金字塔市場的底部中減少摩擦。


Things That Think 會思考的事物
主旨:正在發明數位化所延伸物件對於環境的未來。
究人員正在發展複雜的感測器和計算每天網路的建構。設計一個完整連結數位世界和實體空間的介面。創造一個容易明白的內容和來幫助在許多低層次的『思考』事物。
設計一個裝置幫助人或者一部機器感測社會-情緒,將創造技術和工具要重新定義產品,並且改變未來的服務的內容。

X-Reality Working Group X-現實的工作小組
主旨:主要探究往返於『真實』和『虛擬』間世界,研究人員將發展創新的技術,在虛擬空間中的風景將會超越實體空間的技術,而且建構新的平台和完整比例的環境。利用位址來確定id,經由一些媒介讓我們知道如何從現實中去與虛擬互動。
計畫將包括:
1. 發展而且敏感感應器網路的系統
2. 廉價又低能源的感測技術;
3. 建構隱喻地圖用在3d虛擬環境中,如第2人生
4. 需要一個廣泛的觀點被數位化環境合併,以及如何成為人類知覺的延伸,使我們感官感覺到 "虛擬和現實 "哪裡不同。

2008年10月17日 星期五

關於slow technology

看了這篇PAPER 在說明討論普遍設計的規則和在互動設計上的基本觀點。
其中慢科技主要是在反思心智上使用的感受勝過於表面上的效果。並且探討到慢與快科技的不同。
例如:現在科技進步的時候,我們常常會希望使用功能多和ONE IN ALL、簡單操作的,然後立即顯現效果的物品這就像PAPER中提到的Fast technology 的特性,但是在越快、越容易達到我們目的同時,我們的腦袋幾乎是直線思考的,很少會去思考設計背後的到其他層面,因為他把時間成分抽掉了。
則慢科技呢?提出了以下的觀點:
1.如何讓他運作
2.了解為何運作的方法
3.應用它
4.看出這是什麼
5.發現結果而使用它
這些都是含有時間成分,並且會在腦袋不停的思考,也讓我想到現在『樂活』的議題,生活中的事物都是需要慢慢品嚐的。

有時會再想是不是因為現在科技太方便,而使我們失去想去了解物品的能力呢?我記的我曾經看過ㄧ本書的封面,封面上面是ㄧ個長的很像火箭的形狀,上面居然放了一個柳丁,沒錯!他是榨柳丁的機器,而那本書名正是『情感設計』,我那時候被吸引買下它,並非是書名原因,而是他的封面,接者我開始很期待,作者會怎介紹,怎麼使用這項產品。雖然我未有實體物品,但似乎能從作者使用描述,讓我產生愉悅的感覺,最後我知道它是榨柳丁機。我覺得那台榨柳丁機對那作者而言,已經是一種慢科技的呈現方式吧!

另外PAPER中提到我們行為模式會使環境也改變,可是我到覺得行為是因為科技產品而改變。像手機,以前並無這東西,而現再確是人手一支,而融入我們的日常生活中必備品,而電腦也是ㄧ樣的。但是對於老ㄧ輩的人總是對這些東西感到害怕,而不敢使用,因為對他們來說需要花很多時間學習,來適應新科技產物。

所以,不管是慢科技也好還是快科技,在設計上面到底該如何拿捏,科技帶來的是便利還是壓力,反而需要去思考吧。

上網瀏覽的時候,發現原來2006年當代藝術館也是在展覽有關【慢科技】ㄧ系列作品,網址在下面:
http://www.mocataipei.org.tw/_chinese/showweb/01_about.asp?ID=40