2008年12月27日 星期六

Heuristic Evaluation for Games

遊戲的啟發性評估-對於電視遊樂器設計的可用性規則

ABSTRACT
市面上許多遊戲都會有一些潛在問題,但有些問題對於使用者不易發現或難以使用,此PAPER先參考前人之主要啟發性評估原則,但主要是依照尼爾森的原則,但發現有些在遊戲中並不適合,最後再設立一套可以被執行的可用性原則在video game中來啟發。首先藉由網路上最受歡迎的遊戲網站中尋找遊戲,共檢視暸108種不同的遊戲,並將遊戲分成6大類,去尋找問題。在問題之中再去探討在遊戲中10種可用起發種類。

何謂game usability?
『 as the degree towhich a player is able to learn, control, and understand a game.』

game usability會影響玩家對於一款遊戲的喜好,但主要都是以介面去做分析。

首先,描述啟發的過程共有3個step:

1. 先定義video game使用性問題
這階段主要目標定義在於從熱門網站中的108個遊戲來進行可用性的問題,在最近的遊戲上的表現,並且反映在目前遊戲設計中的趨勢。

2. 分類問題描述

經由專家檢視遊戲後,把遊戲中問題寫下來,進行問題種類的分類。

3. 發展出10個使用性的啟發在問題的描述與種類
此階段目的將創造一些啟發,讓有經驗的遊戲設計者,在設計遊戲細節時能
避免錯誤。

在這篇PAPER結論的部份,他們認為啟發性評估扮演者重要角色,因為在許多方面可以檢驗出許多非明顯的問題所在,而且更可以提供給遊戲設計者當作參考指引,在未來此篇作者會更深入的測試更多遊戲,提出更多規則。

Thinking

關於這篇PAPER最重要的是要先了解誰Nielsen’s以及他所提出的Heuristic Evaluation(啟發式評估法)為何,接著,才能比較作者提出的論點與Nielsen’s有何不同。

啟發式評估法
主要是依據網站經驗法則,建立評估指標,在邀請相關領域專家操作系統,同時並紀錄專家們在使用時,所發生的問題和感想,最後在找出違反使用性的設計並分析原因。

其實這在了解Nielsen’s這套方法後以及他所提及的結論(使用簡單自然對話、減少使用者記憶負擔、一致性介面設計…等)。事實上,都適用在任何介面上(不知道能不能算是介面版的通用設計),但是就如同PAPER所說的在遊戲設計方面,ㄧ些細部設計法則並沒有被歸納到,所以作者才會用他的方法當做參考再去思考對於遊戲上的問題。此外,我認為讓專家當任評估者是解決大問題,但是使用者可能會是一些無經驗的玩家,而且使用者會有許多變數因子存在(對專家來說或許是小問題,但對使用者來說可是很頭痛),這些都是不可預估的,所以像有些遊戲製作公司,在作品完成時,會邀請玩家來作測試,為了就是找出變數因子,我覺得這點也是很重要的。套句Hugh Dubberly說:『系統設計應與使用者中心設計相容』,好的遊戲因該兩者都應參與,畢竟,我們是要玩遊戲而非被遊戲玩。


2008年12月24日 星期三

隨意搜尋


重點
看完隨意搜尋這本書,發現很有趣的地方,他從人所身處的地理環境 (現實) 推到現代網路的虛擬空間(抽象)再到語義學和資料架構的ㄧ系列過程,都是相關的。並且已『可循性』為本書的主旨貫串全文。然後再延伸出普遍運算和網際網路與現今存在於社會中的價值和造成的變化做一個探討。

Thinking
突然想到,過去,是資訊貧乏,要找到新的消息可能要靠說書的,或口耳相傳,但裡面可能都充滿了一些誇飾不實,而我們卻容易相信;現在,資訊膨漲,排山倒海而來,也是充滿了真與假,我們對於信任度卻下降,這樣子是代表我們辨識資訊能力是前進還是退步?還是媒體帶來訊息混淆視聽?所以,書中説道:『我們應該把焦點從建立豐富資訊轉移到解決注意力貧乏』。因為,我們已經忘記我們的目標是什麼?所以怎麼還找的道路逕。或許依靠聰明物件,普遍運算可以給我們一些指引,但是到頭來我們還是被牽者鼻子走,會不會喪思自我判斷與選擇的能力?

再來WEB2.0帶來的是雙向性溝通,剛好站在推與拉之間,當你往前一探究近時,許多分歧點要你選擇,就是因為『無遠佛界』,而迷路其中,使用語言、符號混雜滿天飛才會出現邊界物件,火星文出現就是一個奇特例子,甚至連大學聯考都會參一腳,似乎ㄧ切正規劃,你若不參與就OUT。

另外,在部落格收尋他人文章時,我們會依自身想要資訊進而搜索連結,已讓我們增加自己知識,但是無意之中連結到色情網站,那我們只好自認倒楣?奇怪,我只是依循連結而已,只是沒想到近然掉入陷阱之中,瞬間信賴度降至冰點。

最後在結論部份我覺得『好的可循性帶你上天堂,不好的可循性帶你下地獄。』在書中,在依靠可循性之下chris Anderson 發明了『長尾理論』一詞,而且Amazon、ebay、google…等,都是這受惠者。但我覺得可循性只是路標,我們應該照自己判段分類該走的道路為何才是吧!


2008年12月12日 星期五

尋路 & INSIGHT FORU

博理館Where are you?

今天從捷運三號出口到博理館花了我不少時間在尋路(詢路),雖然銘傳國小旁已有地圖標示位置所在,但我手邊並無地圖,走到一半我就忘記該如何走,於是只好問人,目的地不變,但到達目的方法有2種(我詢問3人,其中包括一位提供錯誤資訊),在我半信半疑其況下,經過資工館,終於看到ㄧ個很不醒目2008 INSIGHT FORU的標示牌,我知道終於到達會場了...。

我回想我經過的路途,第一、我除了在一開始在銘傳國小大地圖旁看到博理館的位置,後來在路標上我就沒看過了。第二、2008 INSIGHT FORU的標示牌,從頭到尾我只看到2個…而且位置大概是博理館200公尺內吧!這個情況讓我想到『隨意搜尋』ㄧ書中所提到:
『在尋路的溝通中,「重複」的相同重要。』
以及Mooers所說『如果擁有資訊比不擁有資訊更痛苦,更煩人,那寧願不使用』而且其中也包括了錯誤資訊…。

今天這段路程,實在讓我有感而發(或許我比較笨,找不到路),體會到之前書中的意思,所以恨不得記錄下來…。

My Feel~

在今天演講中最令我印像深刻的是跨領域合作的主題,由Ming’s Studio黃明仁先生對此領域的看法和開工開物由黃心仁先生對她們公司的作品介紹。老實說我超喜歡在PUB有人上廁所就會出現樹木盛開的作品,或許可藉由此作品讓許多陌生人因而結伴去廁所,而產生彼此交流互動,因為似乎有種共同目的性而拉近距離。這跟在PUB內隨意搭訕的感覺是不一樣的。

此外,因本身以參加UDIO的課程,更讓我體會到跨領域整合重要性和這將成為未來趨勢。身為一個設計師,或許有設計背景,但對於其他領域不熟悉也是混不下去的,只能像海綿ㄧ樣吸取個方經驗,更重要的是人際上溝通,如何讓對方了解自己想法,又如何讓自己了解對方想法,這是我上這課程學到最重要的ㄧ課,在一開始時大家難免有磨差,但最後都迎刃而解,對我來說這真的是ㄧ個很寶貴的經驗呢,所以自己還蠻享受這堂課所帶給我的喜悅與壓力(不知用這詞對不對)!

2008年12月5日 星期五

Designing for interaction -1.What is interaction design?

在我們每天生活當中我們可能使用提款機提錢、分享照片在網路上,用手機寄訊息給朋友,這些都是一種製造方便使用、有用的、有趣的互動設計。
在1990 IDEO創辦人Bill Moggridge 他認為產品經由人們使用來與人們連結,他也稱作這是一種新的練習 interaction design.

在書中提到互動設計是一個很奇妙的規則,在各種不同領域之間的結果如:在工業設計、人與電腦之間的互動…等。這是因為很多互動設計是無形的,功能隱藏於感覺之後。因此作者認為互動設計是促進人經由產品和服務的互動的藝術,而且也是一種被實用的藝術。同時互動設計也是解決一個在環境之下的明卻問題。

互動設計所涵蓋的範圍極廣包含使用者經驗設計、工業設計、人機互動、人類因素,溝通設計…等等,幾乎都涉入其中。

所以John Heskett說:

“Design (N 1) is to design (V) a design (N 2) to produce a design (N 3).


(N 1)一項普通概念→你設計意圖是什麼?
(V)情况或行動→您在您的公司中需要什麼樣的設計師?
(N 2)實施的一個計劃或意圖→設計怎麼被安置,並且什麼是它的作用?
(N 3)完成的結果→您的產品對誰重要的?

可見設計並非只是裝飾與造形外在層面,事實上應牽扯到許多事物上。


互動設計的簡略

一開始在少數部落是用煙與十頭堆疊成為石標代表人們溝通的訊息。
1830’S 使用電子脈衝,電報。(第一次使用科技溝通的例子)
1940~1980 微電腦出現,使用打孔機和PAPER TAPE 讓機器閱讀
1980~1990出現電子佈告欄,讓使用者留下訊息
1990~現代 網路普及,人們開始在網路上發表文章,和互相寄E-MAI