2009年4月20日 星期一
老街阿!!
2009年4月11日 星期六
台中美術館半日遊
ㄧ開始我們先前往展在美術館的B1藝術方舟展覽室展出主題為【蔓‧流體】,室內是用木頭材質來裝飾這個展場,並且用各種不同形狀塑膠燈,放在地上或掛在天花板上,打出橘色的燈光,整個展場並不大,但是整體看起來還挺溫馨的。
【蔓‧流體】The Organic Flux
主要概念是:人們生處在科技變化速度過快的世代,0與1的訊號不斷流動,如同藤蔓攀爬快速佔領人類的生活。同時藤蔓也隱喻空間和時間的意義,而編織出不同的生命風景。
在這裡共有7件作品,其中楊妤德和黃翊的作品最讓我印相深刻。他們是利用舞蹈和身上所穿的服飾的造型空間,再配上音樂旋律,來探討肢體動作被衣服所牽絆的互動關係,並且融合ㄧ體後所產生的視覺變化,是屬於ㄧ部錄像作品。讓我覺得似乎可以感覺到某種有機體的生命變化和成長過程。
在看完【蔓‧流體】之後,離開藝術方舟展覽室,旁邊有個樓梯可通往美術館的ㄧ樓,走到一樓後,ㄧ樓空間非常大,眼前有ㄧ大片用玻璃帷幕做成的入口,我和朋友穿越入口而直奔其他展區。經過之中一個展區,誰都沒有想到這是讓我們從頭到尾的觀看過程都是一直張開嘴巴的,有點嘆為觀止。沒錯!那就是─【六腳猴氏-衝撞在慾望與禁忌之間的版畫創作】
【六腳猴氏-衝撞在慾望與禁忌之間的版畫創作】
藝術家侯俊明的創作,圍繞在生活、心情、和社會現象,並同時表現出自己內在與外在的衝擊與吶喊,而且每個作品的創作階段都與他自己本生息息相關。
在他一些作品中,其實大部分是很情色的作品,也暗喻了他與她老婆之間微妙關係。如他的「四季春宮」的作品中描述新婚夫妻對於甜蜜生活情感,從作品內都很明顯看出那種愜意2人世界。
但後來,離婚之後他的作品利用類似18層地獄當作範疇,創造出「上帝恨你」的作品,這也是他人生最混亂的ㄧ年,似乎用作品來宣洩,不希望老婆離開自己吧! 侯俊明先生的作品表現手法非常有趣,雖然是情色,但卻不低俗,感覺很輕易的就把大眾內心不敢說的情慾世界活生生的顯露出來。老實說,他的大膽擄獲我當下成為他的FANS,實在令人硬像深刻呢!
之後回到家上網查了有關他的資料,才發現他早年不得志,是到晚年後才慢慢創造出驚人作品,並且他的作品都以高價賣出。
『四季春宮』
『上帝憎恨你』
這個展區其實並不大,但侯俊明先生的作品真的很有張力令人印像深刻,我們在這裡呆了很久,ㄧ直再討論,後來因為不快點離開,美術館就要關門啦,就看不到下一個了。下一個展區─【董陽孜書法作品展-天地眾生的對話。】
【董陽孜書法作品展-天地眾生的對話】
這個作品透過google網路關鍵字的搜索,什麼樣的文字會與他書法作品的情境是互相關聯的。主要是利用5幅書法作品,擺在桌上,然後5幅作品背後貼上磁條,當拿一幅作品放在桌上後,桌子就會感應磁條,並出現與此作品相關的許多關鍵字,然後產生這幅作品的動畫,並投影在360度的環場銀幕上,氣勢相當磅礡,而且每幅作品都會有不一樣的動畫,分別對應到5幅作品上。
這裡有關於此作品的互動影片http://digiark.ntmofa.gov.tw/web/media_workshop-1.asp?N_ID=59%20%20%20%20%20%20%20%20&I_ID=75
後記:
其實館內作品相當多,要一一細細品嚐,還真的是要花很多時間,所以挑出3樣映象深刻的作品,當然若要說最喜歡的~我想還是侯先生的作品吧!!
2009年4月5日 星期日
Interaction Relabelling and Extreme Characters:Methods for Exploring Aesthetic Interactions
這篇paper說明美學與互動是密不可分的觀點來闡述一些設計方法。裡面提到美學-是根據產品功能和角色來塑型外觀,互動-則是判斷審美的素質,並且去感覺概念而產生的易用性是否得宜,但到最後互動會成為外觀的ㄧ部份,而導致互動美學。
所以paper從Interaction Relabelling(互動傳遞)和Extreme Characters(極端角色特徵)兩點,來發展美學互動的方法。
在文中提到:
Interaction Relabelling→用以知的設備或電子產品,來重新發想組成一種新的產品,並且可由不同產品發想,可跳脫原本設計框架,並 且將產品的實用性轉換成實際互動。
Extreme Characters→用來虛構並擴大使用者的情感態度,當作強調文化觀點的基礎。
接者,又說明美學互動的特點:
【系統外貌:經由不同型式、材質、紋理,來控制產品區別】→【互動:因外觀吸引使用者,成為期待美麗行為或美學的力量】→【潛在作用:使用者與產品互動後,就會產生興趣和可變動的流程】。
並且以設計新款PDA為例,虛構三個角色,分別為販毒者、教皇、很多男朋友的女生。先介紹他們個人特質、與習慣,環境背景,和她們的需求,接者才開始分析設計,因此針對不同角色,設計出來的物品也不一樣。而且從所設計出來的結果會發現,使用者的行為會影響產品與使用者之間的互動。
Thinking:
在設計一項產品時,我們可能會最先想到外觀設計與功能性,但往往都可能忽略使用者與該產品的互動性。因此所設計出來的物品都缺少了一個感覺-與使用者聯繫的感覺,使產品與個體是獨立分開的。 若藉由豐富的角色來使用裝置,透過外觀系統、互動…等。則也可以表達出使用者的社會文化背景。就如同高夫曼對於個人門面所言:
個人門面是一套身分工具,以及一個人所裝備的綜合配備,包括人與生體特徵,以及穿著與攜帶的物品-即為符號配備(singn equipment),讓社會行動者建構出行動。
同時更重要的是,這些符號無意流露(gives off)出個體角色的特徵,並且在上台前先做好重要的打扮。所以在UOID時,老師要我們一直去問不同的使用者,不同年齡層、然後模擬情境,我想在Extreme Characters 這部分我們還做得不夠多吧!!
則Interaction Relabelling,讓我想到Contextmapping和一些腦力激盪的方法,都剛好有涉入這部分,所以我在想Interaction Relabelling,並不是只開發美學互動的方法吧~應該很多都會用到才是。