2008年12月27日 星期六

Heuristic Evaluation for Games

遊戲的啟發性評估-對於電視遊樂器設計的可用性規則

ABSTRACT
市面上許多遊戲都會有一些潛在問題,但有些問題對於使用者不易發現或難以使用,此PAPER先參考前人之主要啟發性評估原則,但主要是依照尼爾森的原則,但發現有些在遊戲中並不適合,最後再設立一套可以被執行的可用性原則在video game中來啟發。首先藉由網路上最受歡迎的遊戲網站中尋找遊戲,共檢視暸108種不同的遊戲,並將遊戲分成6大類,去尋找問題。在問題之中再去探討在遊戲中10種可用起發種類。

何謂game usability?
『 as the degree towhich a player is able to learn, control, and understand a game.』

game usability會影響玩家對於一款遊戲的喜好,但主要都是以介面去做分析。

首先,描述啟發的過程共有3個step:

1. 先定義video game使用性問題
這階段主要目標定義在於從熱門網站中的108個遊戲來進行可用性的問題,在最近的遊戲上的表現,並且反映在目前遊戲設計中的趨勢。

2. 分類問題描述

經由專家檢視遊戲後,把遊戲中問題寫下來,進行問題種類的分類。

3. 發展出10個使用性的啟發在問題的描述與種類
此階段目的將創造一些啟發,讓有經驗的遊戲設計者,在設計遊戲細節時能
避免錯誤。

在這篇PAPER結論的部份,他們認為啟發性評估扮演者重要角色,因為在許多方面可以檢驗出許多非明顯的問題所在,而且更可以提供給遊戲設計者當作參考指引,在未來此篇作者會更深入的測試更多遊戲,提出更多規則。

Thinking

關於這篇PAPER最重要的是要先了解誰Nielsen’s以及他所提出的Heuristic Evaluation(啟發式評估法)為何,接著,才能比較作者提出的論點與Nielsen’s有何不同。

啟發式評估法
主要是依據網站經驗法則,建立評估指標,在邀請相關領域專家操作系統,同時並紀錄專家們在使用時,所發生的問題和感想,最後在找出違反使用性的設計並分析原因。

其實這在了解Nielsen’s這套方法後以及他所提及的結論(使用簡單自然對話、減少使用者記憶負擔、一致性介面設計…等)。事實上,都適用在任何介面上(不知道能不能算是介面版的通用設計),但是就如同PAPER所說的在遊戲設計方面,ㄧ些細部設計法則並沒有被歸納到,所以作者才會用他的方法當做參考再去思考對於遊戲上的問題。此外,我認為讓專家當任評估者是解決大問題,但是使用者可能會是一些無經驗的玩家,而且使用者會有許多變數因子存在(對專家來說或許是小問題,但對使用者來說可是很頭痛),這些都是不可預估的,所以像有些遊戲製作公司,在作品完成時,會邀請玩家來作測試,為了就是找出變數因子,我覺得這點也是很重要的。套句Hugh Dubberly說:『系統設計應與使用者中心設計相容』,好的遊戲因該兩者都應參與,畢竟,我們是要玩遊戲而非被遊戲玩。


沒有留言: